Category: Interactive Design

  • 피그마 플러그인 소개

    피그마 플러그인 소개

    새로 공개되는 수많은 Figma 플러그인을 사용해 보면서 자주 사용하거나 효과적인 몇 가지 필수 플러그인을 공유해 본다. 아래에 소개된 플러그인 이외에도 매우 훌륭한 플러그인이 계속해서 공개되고, 업데이트되고 있으며 디자인 작업에 필요한 플러그인을 찾아 더 욱 멋진 디자인으로 나아가기를 바란다.

    Content Reel

    가장 필수적인 Figma 플러그인 중 하나는 “Content Reel”이다. 사용자 이름, 날짜, 주소, 통화, 아바타, 아이콘, 이미지 등과 같은 임의의 콘텐츠를 생성할 수 있고 Lorem Ipsum보다 훨씬 더 유용하고 효과적이기 때문이다.
    실제 콘텐츠를 사용하면 디자인이 더욱 사실적이고 자연스럽게 느껴진다.

    Unsplash

    모든 디자이너는 자신의 디자인을 매력적이고 매력적으로 만들고 싶어 합니다. 이미지보다 더 잘 할 수 있는 것은 없습니다. 이미지는 사용자를 가장 많이 끌어들이는 디자인의 일부이다. 따라서 디자인 내부에 고품질 이미지를 사용하는 것이 필수적이다. 그리고 이 경우 디자이너를 돕기 위해 고품질 이미지를 위한 무료 플러그인 “Unsplash”가 있다.
    Unsplash는 다양한 카테고리의 100 만개 이상의 무료 스톡 사진을 제공한다. 이미지를 검색하거나 Figma 내부에 무작위로 이미지를 넣을 수 있다.

    Storieset by Freepik

    Storyset은 무료 그래픽 리소스 시장의 주요 참고 자료 중 하나인 Freepik의 최신 작품이다. 편집 가능한 색상과 배경이 포함된 수천 개의 일러스트레이션 개념을 다운로드할 수 있다. 모두 다른 스타일로 제공되며 온라인 편집기로 애니메이션을 적용할 수도 있다.

    Iconify

    Material Design Icons, FontAwesome, Jam Icons, EmojiOne, Twitter Emoji 및 기타 많은 아이콘(100,000개 이상의 아이콘을 포함하는 100개 이상의 아이콘 세트)을 벡터 모양으로 Figma 문서로 가져온다.

    Mapsicle

    다시는 지도의 스크린샷을 찍지 마세요! Mapsicle을 사용하면 모형에 지도를 빠르고 원활하게 배치할 수 있다. 대화형 지도를 사용하면 완벽한 위치로 이동하거나 전 세계 어디에서나 장소를 검색할 수 있다. 디자인에 지도를 배치했으면 Mapsicle로 돌아가 위치, 스타일, 확대/축소 수준 등을 조정할 수 있으며, Mapsicle은 Mapbox 맵을 사용하여 다양한 사용자 정의 옵션을 제공한다.

    Charts

    Charts를 사용하면 Figma 문서 내에서 추가 및 편집할 수 있는 차트를 생성할 수 있다. 선, 영역, 파이, 도넛, 분산형 및 막대형 차트에서 선택한다. 각 차트는 포인트 수, 최대값 및 최소값과 같은 고유한 구성 세트와 함께 제공된다.

    프레임을 선택하면 차트가 프레임 내에 배치되고 그렇지 않으면 0x0 좌표에 배치되고 뷰포트가 해당 위치로 이동한다.

    Vectary 3D

    Vectary 3D 플러그인은 누락된 3차원을 2D 디자인에 추가한다. Figma 디자인을 미리 정의된 3D 모형 또는 사용자 지정 3D 요소에 배치한다. 원하는 시점을 3D로 설정하고 클릭 한 번으로 결과를 장면에 배치한다.

    Wireframe

    모두를 위한 무료 인기 Wireframe 라이브러리인 Wireframe 플러그인은 아름다운 Wireframe, user flow, prototypes 및 기본 구조를 만들기 위한 최고의 Figma 플러그인이므로 다른 키트, 파일 또는 기술이 필요하지 않는다! 끌어서 놓기만 하면 Figma에 추가할 수 있다. 모든 Wireframe Creative Commons License에 따라 자유롭게 사용할 수 있다.

    Font Preview

    이 플러그인은 플러그인 창에서 바로 입력하는 모든 항목에 대한 실시간 미리보기를 생성한다!
    마음에 드는 다양한 글꼴을 시도할 수 있으며, 글꼴의 종류, 색상, 크기를 변경하고 응용 프로그램에서 잘 보이는지 확인한다.

    Spelll

    이 플러그인은 Figma & FigJam에 Google 문서도구와 유사한 맞춤법 검사 기능을 제공한다. Figma 또는 FigJam 문서에서 철자 오류가 있는지 지속적으로 확인하고 클릭 한 번으로 수정할 수 있다. 아쉬운 점은 회원가입으로 키값이 필요하다.

    Remove BG

    remove.bg API를 사용하여 클릭 한 번으로 이미지의 배경을 자동으로 제거한다. 참고적으로 이 플러그인에는 remove.bg 계정이 필요하다.

    HTML Generator

    디자인을 웹으로 내보내려면 두 가지 선택 사항이 있다. 첫 번째는 웹 사이트에서 직접 코딩하는 것이며, 완료하는 데 며칠이 걸릴 수 있다. 다른 선택은 “HTML 생성기”를 사용하는 것이다.
    HTML Generator는 디자인을 HTML, CSS 등과 같은 코드로 내보낼 수 있게 해주는 훌륭한 플러그인이며 많은 시간과 노력을 절약할 수 있다.

    Rename It

    많은 경우 디자이너가 디자인 작업에 너무 깊이 빠져서 레이어 이름을 바꾸는 것을 잊어버린다. 작업을 마치면 디자인 레이어가 너무 지저분해 보이게 되는데 지저분한 레이어의 이름을 바꾸려면 “Rename It”레이어 이름을 바꾸는데 도움이 되는 플러그인이다.
    Rename It 플러그인을 사용하면 일련의 알파벳, 일련의 숫자, 프레임 이름 사용, 숫자로 텍스트 추가 등과 같은 다양한 미리 만들어진 옵션으로 레이어 이름을 변경할 수 있다. 전반적으로 레이어 이름을 바꾸는 옵션은 매우 다양하다.

    WebGradients

    웹사이트의 어느 부분에서나 콘텐츠 배경으로 사용할 수 있는 사용하기 쉽고 강력한 기능적 그라디언트 플러그인을 한 번에 만날 수 있다.

    Webgradients는 IBM, Disney, InVision, Microsoft, Apple 및 기타 많은 대기업의 신뢰를 얻었으며 정기적으로 작업에 사용된다. 180개의 멋진 색상 중에서 원하는 그라디언트를 선택할 수 있으며, 좋아하는 그라디언트를 저장하고 필터로 특정 색상을 찾을 수 있다.

    Webgradients는 부드럽고 편리하며 영감을 주는 방식으로 소중한 시간을 절약할 수 있다.

    Roto

    Roto는 3D로 모양을 돌출시키고 회전시킨다.

    Roto를 사용하여 모양을 선택하려면 Roto를 실행하고 미리보기를 끌어 개체를 회전하고 Roto의 속성을 사용하여 재생한다. 획이 있는 모양은 와이어프레임을 만들고, 단색 음영 개체의 경우 모양에 단색 채우기 색상을 지정한다. 추가 채우기 색상을 추가하면 개체의 전면 색상을 사용자 지정할 수 있다.

    Image Palette

    선택한 이미지에서 5가지 색상의 색상 팔레트를 추출할 수 있다.

    이것은 이미지에서 가장 두드러진 다양한 색상을 대략적으로 추정하는 중앙값 절단 알고리즘을 사용한다. 알고리즘은 빠르지만 때때로 저색상 이미지, 벡터 그래픽 이미지 등과 같은 비정상적인 결과를 초래할 수 있다. 추출된 색상은 이미지의 16진수 코드와 정확히 일치하지 않을 수 있다.

    Viewports

    여러분의 디자인이 시장에서 합리적인 점유율을 차지하고 있는지 확인 해보자. 하나 이상의 프레임을 선택하면 뷰포트에서 원하는 디스플레이로 크기를 변경할 수 있다.

  • 피그마 사용법

    피그마 사용법

    포토샵이나 XD, 스케치가 아닌 피그마를 왜 써야 하나요?

    피그마는 실시간 협업을 특징으로 하면서도 스케치와 같이 모던한 기능의 UI디자인 기능을 지원하는 UI디자인 프로그램이다. UI디자인 프로그램이지만, 경우에 따라 다양한 디자인 프로그램으로 사용할 수 있다.

    포토샵이나 XD, 스케치가 아닌 피그마를 왜 써야 하나요?

    포토샵

    포토샵은 기본적으로 UI디자인 프로그램이라고 보기가 힘들다. 비트맵 형식의 사진을 편집하는 용도가 기본적인 프로그램의 용도이며, 이외에 브러쉬 기능 등을 통해서 그림을 그리는 용도로도 활용되긴 하지만, UI디자인에 최적화된 기능을 제공하지는 않는다. 굉장히 다양한 기능을 갖고 있기에 컴퓨터의 리소스를 매우 높게 차지하는 편인데, 이러한 부분은 다양한 화면의 디자인을 필요로 하는 UI디자인을 진행함에 있어 적합하지 않은 부분들이라고 볼 수 있다. 예를 들어, 포토샵의 아트보드 기능을 통해 몇 개의 화면만 구성하여 저장을 해도 몇 벡메가가 넘는 파일 사이즈를 보유하는 것과 같은 경우를 들 수 있다.

    XD

    XD는 포토샵의 UI디자인 프로그램으로서의 제약사항을 보완/대체하기 위해 어도비가 내놓은 UI디자인 전용 프로그램이다. 다만 제한된 기능성과 불안정한 서비스 안정도로 인해서(자꾸 프로그램이 죽는 현상 및 자잘한 버그가 지속됨) 출시 이후 시간이 꽤 오래 지났음에도 불구하고 한정적인 점유율을 기록하고 있다. 다만 애니메이션 기능이 특화되어 우수한 인터랙션 목업을 만드는데에는 유용하다. 다만 컴포넌트 관리 기능 및 전반적인 UI디자인 프로그램으로서의 성능은 낮은 편으로 인기가 적은 프로그램이다.

    스케치

    스케치는 피그마 등장 이전까지 그리고 지금까지도 가장 널리 이용되는 UI디자인 프로그램이다. 실질적으로 UI디자인 전용 프로그램의 새로운 장을 연 프로그램이라고도 볼 수 있다. 다만 맥에서만 작동이 된다는 한정적인 성격을 가지고 있으며, 그로 인해 발생하는 폐쇄적인 생태계가 단점으로 꼽히기도 한다. 피그마의 경우 스케치가 가지고 있는 UI디자인 프로그램으로서의 우수성(각종 편의 기능 및 컴포넌트 관리 기능)을 대부분 그대로 지니고 있다. 그래서 스케치를 사용할 수 없는 경우라면 또는 스케치를 사용할 수 있는 경우라도 피그마는 훌륭한 스케치의 대체제로서 작동할 수 있다.

    피그마는 윈도우에서도 돌아가나요?

    피그마는 기본적으로 웹브라우저 기반 프로그램이다. 프로그램을 설치해서 사용을 하더라도 기본적으로 웹브라우저가 실행되어 해당 브라우저에서 기능을 수행하는 웹어플리케이션(Web Application)이다. 그렇기에 웹브라우저가 구동될 수 있는 환경이면 어떠한 환경에서든 사용이 가능하다. 이는 윈도우 10, 리눅스와 같은 특수한 운영체제 환경에서의 구동 가능성도 포함하는 것이며, 윈도우 환경에서의 구동 또한 당연히 포함하는 것이다. 많은 디자인 및 개발 프로그램들이 맥 환경을 기반으로 구축되어 있는 경우가 많은데 이러한 제약사항에서 비교적 자유로워 윈도우 환경에서도 쉽게 이용할 수 있는 것이 피그마이다.

    피그마는 무료인가요?


    피그마는 기본적으로 혼자 또는 두 명까지 함께 사용하는 것은 실질적으로 무료로 제공하는 정책을 지니고 있다. 다만 팀 단위로 프로젝트를 운용하여 해당 팀의 인원수가 2명보다 많아지거나 프로젝트 단위를 여러 개 늘리고 싶은 경우에는 유료 모델로 전환이 필요하다. 하지만 앞서 밝힌 바와 같이 디자인 파일의 생성은 무료로 무제한으로 가능하며 기능의 제약 또한 없다. 피그마의 강력한 기능이라고 볼 수 있는 실시간 협업 기능을 2명이 넘는 인원과 사용하려면 유료 모델로 전환이 필요한 식의 비즈니스 모델을 지니고 있다. 이러한 경우는 특수한 프로젝트나 기업 단위의 업무 환경에서 주로 발생하며, 개인 단위로 사용을 하는 경우 무료로도 얼마든지 이용이 가능하다. 이는 스케치가 일 년 단위로 10만원 가량의 비용이 소요되는 것에 비해 굉장한 이점이라고 볼 수 있다.

    개인의 경우 Starter 모델로 디자인 기능 부분에서 기능의 제한없이 사용이 가능하며, 본격적인 협업 프로젝트를 진행해야 하는 경우 Professional 모델로 전환이 필요하다. 기업이나 프로젝트의 규모가 큰 경우 Organization 모델을 통해 별도 가격을 통해 제품을 구입하여 사용할 수도 있지만 개인에게는 해당이 없는 사항이다. 따라서 개인의 경우라면 크게 고민하지 않고 Starter를 사용하셔도 큰 무리가 없을 것이다. 무료이기 때문에 굉장한 이점이라고 볼 수 있다.

    피그마는 무료인가요?

    웹브라우저 또는 전용 클라이언트

    피그마를 설치/실행하는 방법은 두 가지가 있다. 하나는 웹브라우저를 통해 접속하는 것이며 다른 하나는 전용 클라이언트를 이용하는 것이다. 웹브라우저를 통해 이용하는 경우 figma.com에 들어가서 로그인만 하면 바로 프로그램의 실행이 가능하다. 구글독스를 써 본 경우가 있다면 이를 쉽게 이해하실 수 있을 것이다. 조금 더 접근성이 좋고, 최적화된 환경(로컬 폰트 처리 문제 등)에서 작업을 하고자 한다면 전용 클라이언트를 윈도우, 맥 버전에 맞춰서 다운로드 받은 후 이용하면 된다. 어떤 방식으로 피그마를 이용할지는 개인의 선호도에 따라 다를 것으로 보인다.

    모바일

    모바일로 편집이 가능한 버전은 존재하지 않고, 모바일에서 바로 디자인 내용을 확인할 수 있는 미러 앱을 제공한다. 다만 모바일 환경에서도 브라우저로 피그마에 접속이 가능하며, 거의 대부분 기능이 정상적으로 가능하기 때문에 인터페이스적인 제약사항만 극복가능하다면 모바일 환경에서도 피그마의 이용이 불가능한 것은 아니다.

    회원가입 및 실제 시작해 보기

    01. Figma.com 에 접속한다.

    02. Sign up 버튼을 누르고, 자신의 이메일 주소를 통해 회원가입을 한다.

    이름과 직업을 묻는 것입니다. 체크박스는 이메일를 구독할 것이냐에 대한 질문이므로 꼭 동의할 필요는 없다.

    가입이 완료되면 해당 이메일 주소로 이메일을 컨펌해 달라는 이메일이 도착해 있을 것이다. 이 확인은 꼭 하셔서 계정을 컨펌시킨 후 서비스를 이용할 수 있도록 한다. 추후 비밀번호 찾기를 비롯해서 제품을 제대로 이용하기 위해서는 꼭 컨펌 과정이 필요하다.

    03. 파일 생성해 보기

    아래와 같은 화면이 뜨면 정상적으로 회원가입 및 로그인이 완료된 것이고 바로 서비스 이용이 가능하다. 기본 샘플로 세 의 파일들이 있음을 확인할 수 있다.

    가운데에 팝업으로 튜토리얼이 생성되는데 팀을 만들라는 이야기이다. 혼자 작업하는 상황이라고 하더라도 프로젝트 별로 파일들을 나누어서 저장할 필요는 있기에, 임의의 팀명을 기입해서 팀을 만들기 바란다. 디자인 파일들이 소속되는 계층 구조는 여러 층위로 이루어져 있다. 윈도우의 폴더 생각하시면 될 것으로 보이는데, ‘팀 > 프로젝트 > 파일’ 이런 식의 계층 구조를 지닌다. 어느 프로젝트에도 속해 있지 않은 파일은 ‘Drafts’라는 일종의 임시 폴더에 저장이 된다. 팀을 만들지 않고서 Drafts만 이용하여도 무관하지만 추후에 파일 관리가 힘들어 질 수 있다. 

    처음에 튜토리얼 팝업이 뜨는데 이를 ‘X’ 버튼을 눌러 종료하고 바로 좌측 Drafts 메뉴에 ‘+’ 버튼을 눌러 디자인 파일을 생성하여 작업을 시작할 수도 있다. 여기선 튜토리얼이 시키는 대로 프로젝트를 관리할 수 있는 팀을 만들어 보겠다.

    임의의 팀 이름을 정하면 된다.
    협업자가 있으면 협업자를 추가하면 되고, 아니면 Skip for now를 누르면 된다.
    팀 규모를 크게 하여 비용을 쓰지 않는다면 Choose Starter를 누르면 된다.

    팀이 만들어진 것을 확인할 수 있다. 여기서 우측 상단의 New Project를 눌러 여러 파일들을 관리할 수 있는 프로젝트를 만들 수 있다.

    이제 New File 버튼을 눌러 실제 디자인 파일을 만들 수 있다. 앞서 밝힌 바와 같이 특정 프로젝트에 속하는 파일을 만드는 것이 아닌 당장 파일을 만드는 것이 목표일 때는 좌측 Drafts의 ‘+’ 버튼을 눌러 새로운 파일을 만들 수 있다.

    프로젝트에서 새로운 파일을 생성하여 디자인 작업을 시작.
    Drafts 메뉴에서 바로 파일을 만든 경우. 별도 프로젝트에 위치하는 것이 아닌 Drafts에 속해 있는 것을 확인할 수 있다.

    이제 디자인 프로그램의 모습을 지닌 인터페이스가 표시되는 것을 확인할 수 있다. 이제는 다른 디자인 프로그램들처럼 디자인을 직접 진행하면 된다. 먼저 다른 디자인 프로그램들의 아트보드와 비슷한 역할을 하는 Frame을 설치하여 뷰의 사이즈를 정한 후 디자인을 진행하면 된다.

    전용 클라이언트(Desktop App) 설치하기

    더불어서 지금 이 상황에서 계속 웹브라우저를 통해서 이용을 하실 수도 있으며 별도 전용 클라이언트를 다운로드 받아서 이용할 수도 있다. 이 경우 잠시 로그아웃을 한다음 피그마의 공식 홈페이지의 최하단에서 Downloads 메뉴를 찾아 다운로드 받고 사용하면 된다. 전용 클라이언트의 이점은 로컬폰트 로드 및 최적화 측면에서 이점이 조금 더 있다는 점이다.

    왼쪽 메뉴의 맥 및 윈도우 전용 Desktop App을 다운받아 설치하면 전용 클라이언트를 설치할 수 있다. 가운데의 Live Device Preview는 모바일에서 디자인 내용을 확인할 수 있는 미러링 앱이다. 오른쪽의 Font Installer는 웹브라우저에서 디자인할 때 로컬의 폰트들을 불러올 수 있도록 해 주는 프로그램이며, 로컬 폰트 로드가 필요하면서 웹브라우저에서 작업이 필요한 경우에는 반드시 설치가 필요하다. 이 또한 맥과 윈도우 버전이 분기되어 마련되어 있으니 운영체제 버전에 맞춰서 이용을 하면 된다.

    로컬 폰트 불러오기

    웹브라우저에서 로컬폰트를 이용하기 위해서는 별도 프로그램이 하나 설치되어야 한다. 앞서 얘기한 바와 같이 별도 다운로드 페이지에서 이를 다운로드하는 것 또한 가능하지만, 피그마에 회원가입 및 로그인 이후 파일을 생성하여 폰트 작업을 하다 보면 피그마가 먼저 로컬 폰트를 불러오기 위해 별도 프로그램을 설치할 것이냐고 물어보니, 해당 시점에 작업을 진행해도 큰 무리는 없을 것이다. 전용 클라이언트를 설치해서 쓰는 경우에는 별도 프로그램 설치 없이도 로컬 폰트를 로드할 수 있다.

    * 모든 외부 이미지 출처: figma.com (All the external image resources are originated from figma.com)

  • UI 디자인을 위한 10가지 필수 원칙

    UI 디자인을 위한 10가지 필수 원칙

    대부분의 사용자는 무언가 잘못되었을 때만 앱이나 소프트웨어의 UI 디자인을 알아차린다. 이러한 이유로 좋은 UI 디자인은 거의 눈에 띄지 않고 사용자가 중단 없이 작업에 착수할 수 있도록 해준다고 말할 수 있다. 그리고 UI 디자인 프로젝트가 다양한 만큼 UI 디자인의 모든 좋은 예는 동일한 기본 황금률을 따르는 경향이 있다.

    본 내용에서는 완전히 매끄럽고 사실상 감지할 수 없는 사용자 경험을 위해 따라야 할 가장 중요한 UI 디자인 원칙을 살펴보도록 하겠다.

    10가지 필수 UI 디자인 원칙

    효과적인 사용자 인터페이스 디자인은 사용자 경험에서 가능한 많은 장애물, 병목 현상, 걸림돌 및 잠재적인 혼란 원인을 제거하는 것이다. 무엇보다도 목표는 모든 사용자가 탐색하기에 유연하고 직관적인 환경을 만드는 것이다. 최소한의 노력으로 목표를 달성할 수 있도록 한다.

    물론 모든 UI 디자인 프로젝트는 다를 수 있다. 특히 세부 사항에 관해서는 더욱더 그렇다. 예를 들어 모바일 앱에서 작동하는 것이 데스크톱 소프트웨어나 웹사이트에 반드시 적합한 솔루션은 아니다. 그러나 좋은 UI 디자인의 일반적인 원칙은 모든 플랫폼과 프로젝트에서 일관되게 유지된다.

    다음은 작업 중인 거의 모든 UI 디자인 프로젝트에 적용할 수 있는(실제로 그래야 하는) 일련의 기본 UI 디자인 원칙이다. 위험을 무릅쓰고 이 황금률을 무시하십시오!

    • UI 디자인을 단순하게 유지(Keep the UI design simple)
    • 예측 및 선점(Predict and preempt)
    • 사용자를 운전석에 ~(Put the user in the driving seat)
    • 체계적인 일관성 유지(Be methodical and consistent)
    • 불필요한 복잡성 피하기(Avoid unnecessary complexity)
    • 명확한 이정표 제공(Provide clear signposts)
    • 실수에 관대하라(Be tolerant of mistakes)
    • 관련 피드백 제공(Give relevant feedback)
    • 기능의 우선순위 지정(Prioritize functions)
    • 접근성을 위한 UI 디자인(Design the UI for accessibility)
    1. UI 디자인을 단순하게 유지

    UI 디자인 과정은 종종 재미있다. 그러나 목표를 주시하는 것이 중요하며 디자이너의 개인적인 만족도는 항상 이 목록의 맨 나중에 있어야 한다.

    아마도 모든 주요 UI 디자인 원칙 중 가장 중요한 것은 디자인 대상과 이유를 잊지 않는 것이다. 좋은 UI 디자인은 실용적이다. 결코 장식적이지 않다. 방종하거나 지나치게 형식주의적인 디자인은 불필요한 소음만 생성한다. 사용자와 진정으로 관련이 있는 요소에서 주의를 산만하게 한다.

    “UI 디자인의 일부가 사용자에게 실용적인 목적을 제공하지 않는다면, 거기에 있어서는 안 됩니다.”

    가장 기본적인 요소로 디자인을 정리해보자. 불필요한 과정은 모두 제거하고 절대적으로 필요한 요소만 남겨 두어야 한다. UI 디자인의 일부가 사용자에게 실질적인 목적을 제공하지 않고 자신의 독창적인 환상만 충족한다면 그런 요인은 없애야 한다.

    2. 예측 및 선점

    그러나 사용자와 관련된 것이 무엇인지 어떻게 알 수 있을까? 가장 먼저 취해야 할 UI 디자인 단계 중 하나는 사용자와 사용자의 요구를 완전히 이해하는 것이다. 이것을 달성하면 사용자가 다음에 무엇을 하고 싶어 할지 예측할 수 있는 위치에 있게 된다.

    이제 사용자에게 필요한 도구, 정보 및 리소스를 정확하게 제공할 수 있다. 그리고 그들이 필요할 때 정확히, 또는 이것이 사용자가 원하는 것과 일치하지 않는 경우 디자인의 초기 부분을 변경하여 처음부터 완전히 다른 방향으로 유도하도록 행동을 선점할 수 있다.

    3. 사용자를 운전석에~

    사용자는 자신이 실제로 제어하고 있는지와 관계없이 완전히 제어할 수 있다고 느껴야 한다. 이것은 UI를 배경으로 페이드 하게 만드는 것을 의미한다. 물론 사용자가 필요할 때 항상 있어야 한다. 그리고 그들이 기대하는 바로 그곳에 있어야 한다. 그러나 아무도 인터페이스가 특정 행동을 강요하거나 결정을 내리는 것처럼 느껴서는 안 된다. 어떤 경우에는 이것이 정확히 진행되고 있는 것일 수도 있다.

    4. 체계적인 일관성 유지

    마스터해야 할 가장 기본적인 UI 디자인 개념 중 하나는 단순히 일관성을 유지하는 것이다. 내부적으로(즉, 자체 플랫폼 전반에 걸쳐)뿐만 아니라 다른 곳에서 사용되는 업계 표준에서도 마찬가지다. 좋은 UI 디자인 프로젝트는 바퀴를 재발명하지 않는다. 그들은 그것을 개선한다. 우리는 모두 필요한 곳에서 혁신을 추구한다. 그러나 그들이 말했듯이 “고장난 것이 아니라면 고치지 마십시오!”

    사실 고장나더라도 고치고 싶지 않을 수도 있다. 이걸 고려하세요; 당신의 아이디어가 객관적으로 “더 나은” 즉, 더 논리적일 수 있지만 사용자가 찾을 것으로 기대하는 것이 아니라면 혼란스러울 뿐이다. 그리고 실제로는 전혀 “더 나은” 것이 아니게 된다.

    이 규칙은 패턴에서 용어에 이르기까지 모든 것에 적용된다. 확실하지 않았을 때 가장 널리 알려진 내용을 따르기를 바란다.

    즉, 새롭거나 특이한 기능이 도입되면 이전 기능과 차별화하는 것도 마찬가지로 중요할 수 있다. 그리고 아마도 이것을 달성하는 가장 좋은 방법은 실제로 우리 고유의 신성한 UI 디자인 원칙 중 하나를 깨는 것이다. 중요하고 새로운 기능을 돋보이게 하는 방법으로 불일치를 사용한다. 그러나 의도적인 불일치는 조잡하거나 변덕스러운 행동과 매우 다르다는 점을 명심하기 바란다.

    5. UI 디자인에서 불필요한 복잡성 피하기

    항상 가능한 최소한의 단계와 화면을 목표로 하자. 하단 시트 및 모달 창(modal windows)과 같은 오버레이를 사용하여 데이터를 압축하고 앱의 공간을 줄인다.

    동시에 논리적이고 자율적이며 독립적인 방식으로 정보를 구성해야 한다. 사실 UI 디자인의 황금률 중 하나는 항상 작업과 하위 작업을 주제별로 그룹화할 뿐만 아니라 완전히 실용적인 방식으로 그룹화하는 것이다.

    무엇보다도, 아무도 찾을 생각을 하지 않는 페이지에 하위 작업을 숨기지 않는다. 아무도 부엌에 샤워실이 있고, 욕실에 TV가 있고, 마당에 옷장이 있을 거라고 기대하지 않는다. 명확하고 논리적인 분류에 따라 화면과 콘텐츠를 구성한다.

    항상 가능한 최소한의 단계와 화면을 목표로 하십시오.

    마찬가지로 작업을 완료하는 데 필요한 단계 수를 항상 최소로 줄인다. 한두 가지 작업만 수행할 때 클릭이라는 지루한 장애물 과정을 통해 사용자를 보내지 않는다. 가장 실용적인 UI 디자인 원칙 중 하나인 Three-click rule 은 사용자가 앱 내 어디에서든 세 번 이상 클릭하지 않아 필요한 모든 작업을 수행하거나 필요한 정보에 액세스할 수 있어야 한다고 명시한다.

    무엇보다도 사용자에게 이미 제공한 정보를 다시 입력하도록 요청하지 않는다. 단지  필드에 잘못된 입력을 제공했기 때문에 양식에서 모든 정보를 삭제하고 처음부터 다시 시작해야 하는 경험을 한 적이 있다면 사용자가 기기를 던지게 할 가능성이 더 크다는 것을 알게 될 것이다. 꽉 막힌 벽처럼 완전한 총체적 난국에 포기하게 된다.

    6. 명확한 이정표 제공

    우리의 필수 UI 디자인 원칙 중 여섯 번째는 직관적인 레이아웃과 정보의 명확한 레이블 지정에 관한 것이다. 앱을 탐색하는 것은 처음 사용하는 사용자에게도 겁이 나거나 혼란스러워서는 안 된다. 대신 인터페이스 탐색은 재미있어야 하며 거의 무의식적으로 이루어져야 한다.

    페이지 아키텍처가 단순하고 논리적이며 명확하게 표시되어 있는지 확인하라. 사용자는 소프트웨어 내에서 자신이 어디에 있는지, 원하는 다른 곳으로 이동하기 위해 무엇을 해야 하는지에 대해 결코 의심해서는 안 된다.

    그러나 사용자가 현재 위치에 어떻게 왔는지 기억할 것으로 기대하는 부담을 주지 않아야 한다. 대신, 필요한 경우 탐색에 대한 시각적 단서를 제공한다. 이렇게 하면 꼬마 빨간 망토는 큰 나쁜 늑대를 만날까 봐 두려워하지 않고 숲에서 쉽게 빠져나갈 수 있다.

    7. 실수에 관대하라

    실수는 흔히 발생한다. 그리고 사용자는 마음을 바꾸기도 한다. 사실, 그들이 앱을 처음 사용한다면 처음부터 자신의 행동에 대해 완전히 확신하지 못했을 가능성이 클 수도 있다.

    사용자에 대해 이것을 기대하지 않는 것이 좋다. 빠르고 관대한 실행 취소/다시 실행 기능을 구현하여 필요할 때마다 쉽게 되돌릴 수 있다. 이는 데이터 손실과 시간 낭비로 인한 좌절감을 피하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 사용자가 부정적인 결과에 대한 두려움 없이 앱을 탐색하고 변경할 수 있다는 자신감을 주게 된다.

    8. 관련 피드백 제공

    사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 제공한다. 그들의 행동이 접수되었음을 확인하게 한다. 일이 제대로 진행되고 있음을 알리는 것은 매우 중요하다. 중요하거나 희귀한 행동에는 크고 중요한 형태의 피드백이 필요하다. 한편, 더 작고 빈번한 조치는 더 작은 형태의 승인을 받을 가치가 있다.

    사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 제공하고 작업이 수신되었음을 확인합니다.

    우리는 이미 가장 중요한 UI 디자인 기본 중 하나가 정보를 최소한으로 줄이는 것임을 강조했다. 그러나 상태 정보보다 더 중요한 것은 거의 없으므로 사용자에게 그것을 찾도록 강요하지 않는다. 상태 정보는 항상 쉽게 액세스할 수 있고 완전히 정확해야 한다.

    사용자는 의도적으로 이 정보를 찾거나 앱이 응답하지 않는지 궁금해하지 않고 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 정확히 알아야 한다.

    물론 때때로 오류가 발생한다. 그리고 그러한 경우 사용자에게 명확하고 이해하기 쉬운 방식으로 정보를 제공해야 한다. “오류 코드”라는 메시지 뒤에 불투명한 심각한 숫자가 오는 것은 이 설명을 충족하지 않을 수 있다.

    대신 문제가 무엇인지 설명하는 것이 좋다. 사용자에게 무엇을 해야 하는지 알려주며, 그리고 오류 메시지를 작성할 때 오류가 사용자의 잘못이 아닌 시스템 오작동으로 인해 발생했을 가능성을 배제하지 않아야 한다.

    9. 기능의 우선순위 지정

    명확한 계층 구조를 만들지 못하는 것은 사람들이 진정으로 최소한의 간소화된 UI를 디자인하는 데 방해가 되는 가장 일반적인 장애물 중 하나이다.

    이미 강조했듯이 모든 화면의 모든 항목은 사용자 경험에 절대적으로 필수적이어야 하며 불필요한 것은 모두 프로토타입 단계에서 제거돼야 한다. 그러나 이러한 필수 항목 중 일부는 필연적으로 다른 항목보다 더 중요한 경우가 있다. 그리고 우리의 UI 디자인 원칙 중 아홉 번째는 이 계층 구조가 UI 디자인에 명확하게 반영되어야 한다고 명시되어 있다.

    아마도 사용자가 대부분 X를 원할 것이라는 사실을 이미 알고 있습니까? 그리고 그들도 Y를 하도록 격려하고 싶습니까? 쉬운; 이 두 기능을 Z보다 더 두드러지게 만든다. 이것은 버튼, 텍스트 또는 기타 요소의 크기를 변경하는 것처럼 간단할 수 있다.

    10. 접근성을 위한 UI 디자인

    모든 사용자가 귀하와 귀하가 아는 사람들과 같다고 가정하지 않는다. 이것은 기술적 지식과 능력에서부터 세계관에 이르기까지 모든 것에 적용된다.

    앱은 매우 다른 문화적 배경을 가진 사람들이 사용한다. 현실적으로는 사회적, 문화적 규칙에서 가능한 모든 변화를 계정에 예상할 수는 없지만, 자동으로 길을 가정하지 않는 당신이 일을 그들에게 일을 유일한 논리적 방법이다. 예를 들어, 세계의 많은 지역에서 사람들은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽음으로 왼쪽에서 오른쪽으로 물건을 배치한다고 해서 모든 사용자가 반드시 왼쪽에서 오른쪽으로 물건을 만나는 것은 아니다. 답이 아닌 질문을 염두에 두고 디자인하기 바란다.

    당신이 사용하는 색상과 같은 아주 단순한 것들조차도 사람들에 따라 다르게 보일 것이다. 그리고 이것은 주관적이거나 문화적인 차이의 경우만이 아니다. 결국 세계 인구의 상당 부분이 색맹이기 때문이다.

    사실, 색상이 UI 디자인 요소와 기능을 구별하는 유효한 방법이지만 이를 달성하기 위해 색상에만 의존해서는 안 된다. 대신 모든 사용자에게 유효한 방식으로 중요한 기능을 구별하는 데 도움이 되도록 색상을 양식 또는 기타 변수와 결합하는 것이 좋다.

    UI 디자인의 황금률

    우리가 숨 쉬는 공기가 오염되거나 공기가 완전히 부족할 때까지 그것을 알아차리지 못하는 경향이 있는 것처럼, 좋은 UI 디자인은 사용자가 번성할 수 있지만 디자인 자체는 거의 시야에서 사라지는 마찰 없는 환경을 만든다.

    최고의 디자이너는 위에서 살펴본 것과 같은 간단한 UI 디자인 원칙을 따르면 사용자가 UI를 거의 눈치채지 못할 정도로 상호 작용을 촉진하여 보다 효과적인 사용자 인터페이스를 만드는 데 도움이 될 수 있다는 것을 알고 있다. 다음 10가지 UI 디자인 기본 사항을 다음 프로젝트에 적용하고 성공적인 UI 디자인이 얼마나 강력한지 직접 확인하기 바란다.

    참고자료:
    10 fundamental UI design principles you need to know
  • 버튼 디자인을 위한 기본 규칙

    버튼 디자인을 위한 기본 규칙

    버튼은 인터랙션 디자인의 필수 요소이다. 버튼은 사용자와 시스템 간의 대화에서 주요 역할을 한다. 이 글에서는 효과적인 버튼을 만들기 위해 알아야 할 7가지 기본 원칙을 알려준다.

    1. 버튼처럼 보이게 만들기

    사용자 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자는 ‘클릭 가능한(clickable)’ 항목과 그렇지 않은 항목을 즉시 알아야 한다. 디자인의 모든 항목을 디코딩 하려면 사용자의 노력이 필요하다. 일반적으로 사용자가 UI를 디코딩 하는 데 필요한 시간이 많을수록 사용자가 사용할 수 있는 기능이 줄어든다.

    그러나 사용자는 특정 요소가 상호 작용하는지 여부를 어떻게 이해할까? 그들은 UI 객체의 의미를 명확히 하기 위해 이전 경험과 시각적 기표를 사용한다. 그렇기 때문에 적절한 시각적 기호(크기, 모양, 색상, 그림자 등)를 사용하여 요소를 버튼처럼 보이게 만드는 것이 중요하다. 시각적 기표(Visual signifiers)는 필수적인 정보 가치를 지니고 있다. 인터페이스에서 행동 유도성(affordances)을 만드는 데 도움 이 된다.

    불행히도 많은 인터페이스에서 상호 작용의 기표는 약하고 상호 작용 노력이 필요하다. 결과적으로 검색 가능성을 효과적으로 줄인다.

    상호 작용의 명확한 어포던스가 누락되고 사용자가 “클릭 가능한” 것과 그렇지 않은 것에 대해 어려움을 겪는다면 디자인을 얼마나 멋지게 만드는지는 중요하지 않다. 그들이 사용하기 어렵다는 것을 알게 되면 좌절감을 느끼고 궁극적으로 별로 유용하지 않다는 것을 알게 될 것이기 때문이다.

    약한 기표는 모바일 사용자에게 훨씬 더 중요한 문제다. 개별 요소가 대화식인지 여부를 이해하기 위해 데스크톱 사용자는 요소에서 커서를 이동하고 커서가 상태를 변경하는지 확인할 수 있다. 모바일 사용자에게는 그러한 기회가 없다. 요소가 상호 작용하는지 여부를 이해하려면 사용자가 해당 요소를 탭 해야 한다. 상호 작용성을 확인할 수 있는 다른 방법은 없다.

    UI의 무언가가 사용자에게 명백하다고 가정하지 마십시오.

    많은 경우 디자이너는 대화형 요소가 사용자에게 명백하다고 가정하기 때문에 의도적으로 버튼을 대화형 요소로 식별하지 않는다. 인터페이스를 디자인할 때 항상 다음 규칙을 염두에 두어야 한다.

    클릭 가능성 표시를 해석하는 능력은 사용자의 디자인과 동일하지 않습니다. 디자인의 각 요소가 무엇을 하려는지 알고 있기 때문입니다.
    Your ability to interpret clickability signifiers aren’t the same as your users’ because you know what each element in your own design is intended to do.

    버튼에 친숙한 디자인 사용

    다음은 대부분의 사용자에게 친숙한 버튼의 몇 가지 예를 보여준다.

    • 사각형 테두리(square borders)가 있는 채워진 버튼
    • 둥근 모서리(rounded corners)가 있는 채워진 버튼
    • 그림자(shadows)가 있는 채워진 버튼
    • 고스트(Ghost) 버튼

    그 모든 예 중에서 “그림자로 채워진 버튼” 디자인이 사용자에게 가장 명확하다. 사용자는 물체의 차원을 볼 때 그것이 누를 수 있는 것임을 즉시 알 수 있기 때문이다.

    공백을 잊지 마세요

    시각적 속성뿐만 아니라 버튼 자체가 중요하다. 버튼 근처에 있는 공백의 양은 사용자가 이것이 대화형 요소인지 아닌지를 이해하기 쉽게(또는 더 어렵게) 만든다. 아래 예에서 일부 사용자는 고스트 버튼을 정보 상자와 혼동할 수 있기 때문이다.

    사용자는 그것이 상자인지 버튼인지 알 수 없다.

    2. 사용자가 찾을 것으로 예상되는 위치에 버튼 배치

    버튼은 사용자가 쉽게 찾을 수 있거나 볼 것으로 예상되는 위치에 있어야 한다. 사용자가 버튼을 찾도록 하지 마십시오. 사용자가 버튼을 찾을 수 없으면 버튼이 존재하는지 알 수 없다.

    가능한 한 전통적인 레이아웃과 표준 UI 패턴을 사용한다.

    기존의 버튼 배치는 검색 가능성을 높인다. 표준 레이아웃을 사용하면 사용자는 각 요소의 목적을 쉽게 이해할 수 있다. 강력한 기호가 없는 버튼이라도~. 표준 레이아웃과 깔끔한 ​​시각적 디자인 및 충분한 여백을 결합하면 레이아웃을 더 쉽게 이해할 수 있다.

    사용자와 버튼만 누르면 되는 게임을 하지 마세요.
    Don’t play hunt-the-button game with your users

    TIP : 검색 가능성에 대해 디자인을 테스트하기 바란다. 사용자가 수행하기를 원하는 몇 가지 작업이 포함된 페이지를 처음 탐색할 때 사용자에게 적절한 버튼을 쉽게 찾을 수 있어야 한다.

    3. 버튼의 기능을 라벨(Label)로 지정

    일반적이거나 오해의 소지가 있는 레이블이 있는 버튼은 사용자에게 큰 불만의 원인이 될 수 있다. 각 버튼의 기능을 명확하게 설명하는 버튼 레이블을 작성하기를 바란다. 이상적으로는 버튼의 레이블이 해당 동작을 명확하게 설명해야 한다.

    사용자는 버튼을 클릭할 때 어떤 일이 발생하는지 명확하게 이해해야 한다. 간단한 예를 들어보자. 실수로 삭제 작업을 실행했는데 이제 다음 오류 메시지가 표시된다고 상상해 보자.

    모호한 레이블 ‘OK’는 작업 버튼에 대해 너무 많이 말하지 않는다.

    이 대화 상자에서 ‘OK’ 및 ‘Cancel’가 무엇을 나타내는지 명확하지 않다. 대부분의 사용자는 “‘Cancel’를 클릭하면 어떻게 됩니까?”라고 자문할 것이다.

    ‘OK’과 ‘Cancel’ 두 개의 버튼으로만 구성된 대화 상자나 양식을 디자인한 적이 없다.
    Never designed a dialog box or form that consisted solely of the two buttons ‘OK’ and ‘Cancel’.

    ‘OK’ 레이블을 사용하는 대신 ‘Remove’를 사용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 이 버튼이 사용자에게 무엇을 하는지 명확하게 알 수 있기 때문이다. 또한 ‘Remove’가 잠재적으로 위험한 작업인 경우 빨간색을 사용하여 이 사실을 표시할 수 있다.

    ‘Remove’는 버튼이 사용자에게 무엇을 하는지 명확하게 한다.
    잠재적으로 위험한 작업인 ‘Disabled Card’는 이 인터페이스에서 빨간색으로 표시된다. 이미지: 라모션(Ramotion)

    4. 버튼의 적절한 크기

    버튼 크기는 화면에서 이 요소의 우선순위를 반영해야 한다. 큰 버튼은 더 중요한 작업을 의미한다.

    버튼 우선순위 지정

    가장 중요한 버튼을 가장 중요한 버튼처럼 보이게 한다. 항상 기본 작업 버튼을 더 눈에 띄게 만든다. 크기를 늘리고(버튼을 더 크게 만들면 사용자에게 더 중요해 보임) 대비되는 색상을 사용하여 사용자의 관심을 끌 수 있다.

    Dropbox는 크기와 색상 대비를 사용하여 ‘Dropbox Business 무료 체험’ CTA 버튼에 사용자의 관심을 집중시킨다.

    모바일 사용자를 위해 손가락 친화적인(finger-friendly) 버튼 만들기

    많은 모바일 앱에서 버튼이 너무 작다. 이것은 종종 사용자가 잘못 입력하는 상황으로 이어진다.

    왼쪽: 적절한 크기의 버튼. 오른쪽: 버튼이 너무 작습니다. 이미지: Apple

    MIT Touch Lab 연구에 따르면 손가락 패드의 평균은 10-14mm이고 손가락 끝은 8-10mm이다. 이것은 10mm(38px) x 10mm(38px)가 좋은 터치 영역 사이즈를 의미한다.

    이미지 출처: uxmag

    5. 주문에 주의

    버튼의 순서는 사용자와 시스템 간의 대화 특성을 반영해야 한다. 사용자가 이 화면에서 어떤 순서를 기대하는지 스스로에게 물어보고 그에 따라 디자인하는 것이 좋다.

    사용자 인터페이스는 사용자와의 대화이다.
    User interface is a conversation with your users

    예를 들어 페이지 매김에서 ‘이전/다음’ 버튼의 순서를 지정하는 방법은 무엇인가? 앞으로 이동하는 버튼은 오른쪽에, 뒤로 이동하는 버튼은 왼쪽에 있어야 하는 것이 논리적이다.

    6. 너무 많은 버튼을 사용하지 마십시오

    이것은 많은 앱과 웹사이트에서 흔히 발생하는 문제이다. 너무 많은 옵션을 제공하면 사용자는 아무것도 하지 않게 된다. 앱이나 웹사이트에서 페이지를 디자인할 때 사용자가 취하기를 바라는 가장 중요한 행동에 대해 생각해보라.

    버튼이 너무 많다.

    7. 상호작용에 대한 시각적(visual) 또는 청각적(audio) 피드백 제공

    사용자가 버튼을 클릭하거나 탭 하면 사용자 인터페이스가 적절한 피드백으로 응답할 것으로 기대한다. 작업 유형에 따라 시각적 피드백 또는 오디오 피드백이 될 수 있다. 사용자에게 피드백이 없으면 시스템이 명령을 받지 못한 것으로 간주하고 작업을 반복한다. 이러한 동작으로 인해 불필요한 작업이 여러 번 발생하는 경우가 많다.

    왜 이런 일이 발생할까? 인간으로서 우리는 물체와 상호 작용한 후 약간의 피드백을 기대한다. 시각적, 청각적 또는 촉각적 피드백 — 상호 작용이 등록되었다는 사실을 인정하는 모든 것이 대상이다.

    사용자 인터페이스는 누르는 정도의 값을 시각적 피드백으로 제공한다. 이미지: 바딤 그로모프(Vadim Gromov)
    이 버튼은 작업의 현재 상태를 보여주기 위해 진행 표시기로 변환된다. 이미지: 콜린 가벤(Colin Garven)

    다운로드와 같은 일부 작업의 경우 사용자 입력을 승인할 뿐만 아니라 프로세스의 현재 상태를 표시할 가치가 있다.

    결론

    버튼은 인터랙션 디자인의 일반적인 요소임에도 불구하고 이 요소를 최대한 좋게 만들기 위해 많은 관심을 기울일 가치가 있다. 버튼 UX 디자인은 항상 인식(recognition)과 명확성(clarity)에 관한 것이어야 한다.

    참고자료
    1. 7 Basic Rules for Button Design 
    2. How To Design Better Buttons
    3. UI cheat sheet: buttons
  • UI 상호작용 최적화를 위한 7가지 규칙

    UI 상호작용 최적화를 위한 7가지 규칙

    ‘인터랙션 디자인’은 UX 디자인 프로세스와 밀접하게 연결된 새로운 유행어 중 하나이다. 현재에는 인터페이스 요소가 두 정적인 상태의 사이를 즉시 전환하는 것으로는 이제는 충분하지 않다. 오늘날 ‘슬라이드(Slide)’, ‘바운스(Bounce)’ 및 ‘리바운드(Rebound)’와 같은 단어가 잘 만들어진 사용자 인터페이스 작동 방식에 적용돼왔다.

    그러나 상호작용의 세계에서 – 값 비싼 시계의 경우 – ‘ 팬시(Fancy) ‘가 반드시 ‘우아함(Elegant)’을 의미하는 것은 아니다. 아래의 멋진 시계의 복잡성에 대해 궁금할 수 있지만 실제로 착용하고 싶은 사람은 거의 없을 것이다. 자연스러운 우아함은 인터페이스 디자인의 장식보다 단연 압승이다.

    Figure 1. Fancy vs. Elegant

    우리가 창의적이라면 웹/앱을 더욱 현대적이고 매력적으로 보이게 하기 위해 멋진 상호작용을 만들고 싶은 유혹을 받기 쉽다. 물론 우리는 이 접근 방식이 전체 사용자 경험을 망칠 수 있는 가장 확실한 방법의 하나라는 것 또한 알고 있다.

    따라서 사용자가 거의 알아차리지 못할 정도로 부드럽고 눈에 잘 띄는 애니메이션에 집중하는 것이 중요하다는 것을 알게 된다. 애니메이션이 스포트라이트에서 벗어나 대신 사용자가 하려는 작업을 지원할 때이다.

    그렇다면 그게 왜 중요할까?

    Apple은 왜 보통 빨리 재활용 쓰레기통에 버려지는 포장에 많은 시간과 돈을 소비하는가? 고급 자동차 회사가 문이 닫히는 소리를 조정하는 이유는 무엇인가?

    사소하고 중요하지 않은 세부 사항은 훌륭한 디자인에 불균형적인 영향을 미칠 수 있고 UX를 “좋은” 에서 “멋진”으로 끌어올릴 수 있기 때문이다.

    아름답게 디자인된 ‘마이크로인터랙션’으로 웹/앱을 풍부하게 만들면 더 유용할 뿐만 아니라 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있다(예 : Apple 상자 열기). 그러한 감정을 경험한다는 것은 더 많은 도파민이 소비된다는 것을 의미하며 이는 말 그대로 웹사이트/애플리케이션에 더 중독되는 데 도움이 된다.

    그렇다면 ‘마이크로인터랙션(Microinteraction)’을 정의하는 것은 무엇인가?

    사용자가 입력 (예 : 클릭, 드래그, 입력)을 하면 웹/앱이 반응한다. 이것이 바로 상호작용이다. 이것은 사용자가 귀하의 웹/앱과 통신하는 방법이므로 대화의 일부이다. 사용자가 웹/앱에서 행동하는 방식의 흐름을 설계할 때 항상 사용할 수 있는 몇 가지 다른 유형의 상호작용이 있다.

    1. 탐색 상호 작용(Navigation interactions) :
      사용자가 완전히 새로운 페이지(page) / 상태(state)에 도달하는 경우
    2. 모달 상호 작용(Modal interactions) :
      웹/앱의 현재 상태가 정지되고 그 위에 일부 임시 상태가 표시되는 경우(예 : “라이트 박스“갤러리 또는 확인 대화 상자).
    3. 마이크로인터랙션(Microinteractions) : 
      페이지 내의 단일 요소만 사용자 입력에 반응하도록 하려는 경우 (예를 들어 드롭 다운 메뉴를 표시하거나 제품에 대한 자세한 정보를 표시).

    이러한 마이크로인터랙션(Microinteraction)을 최적화시키는 규칙은 무엇일까?

    웹/앱에서 사용자에게 깊은 인상을 주기 위해 함께 작동하는 인터랙티브 인터페이스 요소가 콘서트처럼 느껴져야 한다. 우아함은 그러한 인상을 주는 핵심 기준이다. 순수하게 기술적인 용어로 우아함을 정의하는 것은 매우 어렵지만 우아한 상호 작용을 만드는 데 도움이 되는 몇 가지 논리적 접근을 적용할 수 있다.

    규칙 # 1 – 순간 이동 금지(No teleportation)

    적용 방법은 간단하다. 페이지의 요소를 변경할 때 항상 전환을 사용하게 된다. 즉, GUI에 즉각적인 스냅 컷이 없어야 한다. 나타나거나 사라지거나 변형되는 모든 요소는 easing 또는 animation으로 구현되어야 한다.

    이를 통해 사용자는 원하는 영역에 비전(vision)을 집중할 수 있다. 물론 이것은 우아함과 일관된 흐름의 느낌을 만든다.

    Figure 2-1. 순간 이동 없음
    규칙 # 2 : 토글(Toggles)이 버튼( Buttons) 보다 낫다.

    집에서는 일반적으로 동일한 스위치를 사용하여 조명을 켜고 끈다. 사이트의 토글 컨트롤에도 동일한 개념이 적용된다. 컨트롤 토글이 주어진 요소의 새 상태를 트리거하면 동일한 컨트롤이 해당 상태를 롤백해야 한다.

    또한 Fitts의 법칙에 따라 이러한 제어는 켜짐과 꺼짐 상태 사이를 빠르게 전환하기 위해 거의 제로에 가까운 노력을 필요로 한다.

    Figure 2-2. 트리거 배치
    규칙 # 3 : 트리거(Trigger)는 근처에 있어야 한다.

    전환에는 항상 일종의 트리거가 필요하다. 상호작용 시 사용자는 일반적으로 해당 트리거 요소에 집중한다. 이는 전환(Transition)이 트리거 시점 또는 그 부근에서 시작되어야 함을 의미한다. 트리거 요소에서 너무 멀리 떨어진 곳에서 전환을 시작하면 사용자가 쉽게 놓칠 수 있고 흐름이 중단된다.

    또한 전환(Transition)은 일반적으로 트리거에서 사용자의 주의를 집중하려는 위치로 전파되어야 한다. 트릭은 간단하다. 사용자의 시선을 방아쇠에서 다음 단계로 이동해야 하는 지점으로 안내한다. 이렇게 하면 사용자가 집중력을 잃지 않고 원하는 위치에 올바르게 이동할 수 있다.

    Figure 2-3. 전환 원점 및 방향
    규칙 # 4 : 자연스러운 전환 타이밍 사용

    전환 타이밍은 애니메이션이 재생되는 시간을 정의한다. 타이밍의 가장 큰 문제는 바로 적용할 수 있는 마술 지팡이(magic wand)가 없다는 것이다. 너무 오래 전환하면 사용자가 동일한 상호작용을 자주 또는 빠르게 반복하는 데 어려움이 있다.

    반면에 너무 짧으면 부자연스럽거나 사용자가 완전히 놓칠 수 있다. 불행히도, 여러분들이 할 수 있는 일은 독수리의 눈과 직감으로 전환을 평가하는 것이다. 효과적인 조언으로 모든 전환에 동일한 타이밍을 주지 않는 것이다. 그냥 즐기고 적절한 균형을 찾기 바란다. 참고로 0.05 초의 차이도 영향을 미치기 때문이다.

    Figure 2-4. 자연스러운 전환 타이밍
    규칙 # 5 : 전환 롤백(Transition rollbacks)은 사용자의 통제력을 깨지 않아야 한다.

    때로는 사용자가 전환 중에 빠르게 마음을 바꾸는 경우가 있다. 이러한 경우 전환 응답 성이 매우 중요하다. 사용자가 마지막 상호작용을 취소하면 (예 : 트리거 버튼을 두 번 클릭) 전환 애니메이션이 즉시 반전되어야 한다. 그렇지 않은 경우 사용자는 즉시 제어 감을 잃는다. 또한 사용자가 뭔가 잘못되었다고 생각하게 만든다.

    Figure 2-5. 전환 롤백
    규칙 # 6 : 시리즈의 다음 작업에 항상 자동 초점(auto-focus)

    이 팁은 사용자가 일련의 작업을 수행하는 상호작용을 대상으로 한다. 이러한 시퀀스를 디자인할 때는 항상 불필요한 상호작용을 피하고 항상 시퀀스의 다음 컨트롤에 초점을 맞춰야 한다. 이러한 종류 상호작용의 가장 기본적인 예는 양식을 열고 사용자가 수동으로 클릭할 필요가 없도록 첫 번째 필드에 마법처럼 초점을 맞추는 것이다.

    Figure 2-6. 초점
    규칙 # 7 : 작업이 끝나면 항상 사용자에게 알림 처리

    사용자는 상호작용이 완료되는 시기를 항상 인식할 수 있어야 한다. 완료 시 상호작용이 명백한 방식으로 변경되지 않는 경우 사용자에게 “이봐, 끝났어!”라는 시각적 피드백을 구현하는 것을 항상 고려해야 한다. 이를 건너뛰는 상황에서 사용자는 동일한 작업을 여러 번 반복하는 경향이 있음으로 실수를 하고 소중한 것을 손상시킬 수도 있다.

    Figure 2-7. 피드백 보내기

    마지막으로 팁이 하나 있다. 일반적으로 상호작용이 실제 물리 법칙에 더 많이 적용될수록 자연스럽고 우아하게 느껴질 것이다.

  • 피그마 버전 기록(Version History)

    피그마 버전 기록(Version History)

    모든 툴이 지원되는 것은 아니지만 Prototype Tools(Figma, Zeplin, Sketch)에서 가장 유용한 도구 중 하나는 버전 기록(version history)이다. 작업 진행 중에 파일에서 발생한 변경 사항의 실행 내용을 제공한다. 특히, 버전 기록을 사용하면 파일의 이전 사본에 접근할 수 있으며 각 버전의 수, 각 버전의 크기, 각 버전을 만든 사람 및 시기를 보여준다.

    버전 기록은 일반적으로 두 가지 방식으로 사용된다:

    • 일반 이전 버전 기록(Plain old version history) : SharePoint에 이전 버전의 파일을 저장 및 저장하여 이전 버전과 비교할 수 있으므로 현재 버전을 이전 사본과 비교할 수 있다(변경 내용 또는 현재 상태를 얻는 데 적합). 또는 파일에 있는 사람 및 현재 버전이 잘못되었거나 망가졌거나 지나치게 잘못된 경우 이전 버전으로 복원이 가능하다. 기본적으로 훌륭하고 간단하며 사용자 친화적인 백업 및 감사 시스템이다. 또한 다른 부서의 도움이 필요하지 않다.
    • 강력한 릴리스 시스템(A robust release system) : 버전 기록을 사용하면 소프트웨어 릴리스와 달리 문서를 게시할 수 있다. 버전 번호는 무언가를 의미하고 다양한 유형의 초안에 대한 액세스가 제한되며 문서가 엄격하게 제어된다. 이 시스템은 회사 환경에서 매우 유용하지만 설정 및 유지 관리가 더 복잡하다.

    이 게시물에서는 1 단계의 버전 기록 사용(위의 항목 1)에 대해서만 이야기하겠다. 다음 포스트에서는 조직에서 버전 릴리스 시스템을 사용하는 방법에 대해 설명하겠다. 이러한 개념을 비디오 형식으로 이해하려면 아래를 살펴보기를 바란다.

    Microsoft사의 쉐어포인트(SharePoint)의 버전 기록 관리의 사례이다.

    버전 기록이 유용한 이유

    • 효과적인 백업 및 모든 버전을 복원하거나 복제할 수 있다.
      Figma의 경우 30분 동안 파일을 변경하지 않으면 버전이 자동 저장된다.
      – 즉 3시간 동안 파일을 계속 작업한 다음 편집을 중지하면 30분 동안 활동이 없으면 하나의 버전이 만들어진다. 변경 사항이 자동으로 저장되므로 탭을 닫아도 버전은 계속 저장된다.
    • 구체적인 작업 내용과 진행자 확인
    • 과거의 작업 내용 확인 가능
    • 공동 작성 시 효과적임
    • 파일의 수명을 제어
    • 파일에 있는 사람을 확인 가능
    • 진행 중 실수를 해결할 수 있는 기회를 제공
    • 다만 버전 관리를 사용하면 프로세스에 사용하려는 규칙을 식별하고 규칙의 변경사항을 확인해야 함
  • 멀티미디어의 4가지 네비게이션 구조

    멀티미디어의 4가지 네비게이션 구조

    멀티미디어는 크게 보면 선형과 비선형으로 나눌 수 있다.

    • 선형 콘텐츠: 영화 화면 표현과 같은 탐색 제어 또는 이전(PREV)/다음(NEXT)과 같이 단순한 제어로 진행된다.
    • 비선형 콘텐츠: 사용자의 상호작용을 제공하여 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 기반 훈련을 사용하여 진행 상황을 제어할 수 있다. 비선형 콘텐츠는 또한 하이퍼미디어 콘텐츠로도 알려져 있다.

    멀티미디어 프레젠테이션은 생방송이 될 수도 있고 녹화 형식이 될 수도 있다. 녹화되는 프레젠테이션은 내비게이션 시스템으로 상호 작용을 하며, 생방송 멀티미디어 프레젠테이션은 발표자와의 상호 작용을 통해 대화하게 된다.

    종종 디자이너는 기획이 완료되고 멀티미디어 프로젝트를 승인하면 실제로 프로젝트를 설계하고 제작할 차례가 된다. 설계 단계는 계획을 따라야 한다. 그러나 필연적으로 변경이 발생하게 된다. 원래 목표를 충족하는 효과적인 멀티미디어 프로젝트를 제작하려면 디자인 및 제작에 대한 체계적인 접근 방식을 취해야 한다.

    “최상의 사용자 인터페이스는 최소한의 학습 노력을 요구합니다.”

    인터페이스 디자인에 대한 VAUGHAN의 일반적인 규칙!

    네 가지 기본 조직 구조(Organizing Structures)

    선형(Linear)

    사용자는 한 정보 프레임에서 다른 정보 프레임으로 순차적으로 탐색(navigate)한다.

    계층형(Hierarchical / Liner with Non-linear branching)

    사용자는 콘텐츠의 자연적인 논리에 의해 형성된 트리 구조의 가지를 탐색한다.

    비선형(Nonlinear)

    사용자는 미리 정해진 경로에 따라 제한 없이 콘텐츠를 자유롭게 탐색한다.

    복합형(Composite)

    사용자는 비선형으로 탐색할 수 있지만 때로는 선형 프레젠테이션으로 제한된다.

    멀티미디어에 사용되는 네 가지 주요 내비게이션 구조
    참고자료:
    Four Primary Navigational Structures Used in Multimedia
  • UI와 UX의 차이점

    UI와 UX의 차이점

    UI 디자이너는 디자인의 모양과 느낌에 중점을 두는 데 반해, UX 디자이너는 실제로 디자인을 사용하는 사람들에게 중점을 둔다.

    아래의 내용은 대표적인 7가지 차이점에 관하여 비교 나열하였다. 하나씩 살펴보도록 하자.

    차이점 – 1
    UIUX
    UI에는 웹 사이트 또는 앱의 모든 버튼, 컨트롤 및
    디자인요소가 포함됩니다.
    UX에는 사용자가 디자인과 사용자흐름 및
    웹사이트 또는 앱의 전체기능과 상호작용하는
    방식이 포함됩니다.
    차이점 – 2
    UIUX
    UI 디자이너는 디자인의 모양과 느낌에 중점을 둡니다.UX 디자이너는 실제로 디자인을
    사용하는 사람들에게 중점을 둡니다.
    (주의! : 종종 디자이너는 보편적인 사용자의 요구를 무시한다.)
    차이점 – 3
    UIUX
    UI 디자이너는 완성도 높은 세련된 디자인을 만듭니다.UX 디자이너는 와이어프레임(wireframe)
    테스트 가능한 프로토타입(prototype)을 만듭니다.
    차이점 – 4
    UIUX
    UI 디자이너는 개별 페이지상호 작용에 대해 작업합니다.UX 디자이너는 사이트 또는 앱의 전체 사용자 흐름
    부품이 어떻게 어울리는 지에 대해 작업합니다.
    차이점 – 5
    UIUX
    UI에는 예술적 구성 요소가 포함되어 있습니다.UX는 디자인의 기능과 목적에 더 중점을 둡니다.
    차이점 – 6
    UIUX
    UI 디자이너는 매력적인 디자인을 만드는 데 집중합니다.UX 디자이너는 문제 해결에 중점을 둡니다.
    차이점 – 7
    UIUX
    UI 디자인은 종종 패턴, 확립 된 모범 사례 및
    개인 취향
    을 기반으로합니다.
    UX 디자인은 대부분 데이터 중심입니다.

    슬라이드 자료

  • UI/UX를 위한 마이크로인터랙션

    UI/UX를 위한 마이크로인터랙션

    마이크로인터랙션(Microinteraction)이란?

    마이크로인터랙션(Microinteraction)은 장치와의 다른 상호 작용과 유사하며, 사용자는 작업이 수행될 때 어떤 일이 발생하는지 지속적으로 알아야 하기 때문에 사용자에게 의미 있는 피드백을 전달하는 데 사용된다. 어떤 일이 일어나기를 기대하는 것은 인간의 경향이기 때문이다. 버튼을 클릭하면 페이지를 스크롤하고 장바구니에 항목을 추가하고 카드를 왼쪽으로 스와이프 하는 것을 생각해 보자.

    아래의 애니메이션은 3 가지 중요한 기능을 수행하기 때문에 마이크로인터랙션의 좋은 예이다.

    • 상태를 전달하고, 피드백을 제공한다.
    • 직접 조작감을 향상시킨다.
    • 사용자가 행동의 결과를 볼 수 있도록 돕는다.
    Facebook 메신저 – Like
    Twitter – Like
    iPhone – power off

    마이크로인터랙션의 3 가지 필수 요소

    사용자 행동에 대한 피드백은 주로 3 가지 기본 사항을 해결해야 한다. 그것들을 잘 조율하고 매우 매혹적인 사용자 경험을 만들고 추측을 덜 할 수 있다.

    • 일어날 수 있는 일 – 조치가 취해질 경우 발생할 수 있는 일을 사용자에게 명확하게 전달해야 한다.
    • 일어나고 있는 일 – 사용자에게 자신의 행동에 대한 정보를 제공하는 것이다.
    • 일어난 일 – 확인 또는 사용자 작업 결과를 보여준다. 이 경우 트위터의 “팔로우”버튼이 훌륭한 예이다.

    마이크로인터랙션의 4 가지 구조

    효과적인 마이크로인터랙션(Microinteraction)은 다음 4 단계 프로세스를 따른다.

    Dan Saffer (Interaction Designer)
    출판 자료는 여기를 참고하세요.
    방아쇠(Trigger)는 마이크로인터랙션의 시작을 의미한다.
    규칙(Rules)은 어떤 일이 발생하는지 결정하는 반면,
    피드백(Feedback)은 사람들에게 무슨 일이 발생했는지 알려준다.
    루프 및 모드(Loops & Modes)는 마이크로인터랙션의 메타 규칙(meta rules)을 결정한다.
    방아쇠(Triggers)

    트리거는 마이크로인터랙션을 활성화하는 조치이다. 사용자 시작 또는 시스템 시작의 두 그룹으로 분류할 수 있다.

    사용자가 시작한 트리거가 가장 일반적이며 버튼, 텍스트 링크, 드롭 다운 등의 형태로 어디에서나 찾을 수 있다. 간단한 예는 사용자가 버튼 (트리거)을 클릭하여 다른 페이지로 이동하는 것이다.

    시스템 시작 트리거는 자동이므로 특정 조건이 충족되면 트리거 되므로 조금 더 복잡하다. 한 가지 예는 알림 기능이다. 누군가 Instagram에서 사진을 좋아하면 알림이 전송된다.

    규칙(Rules)

    따라서 방아쇠를 당긴 후 다음에 일어날 일에 대한 후속 조치가 필요하다. 

    사용자가 이 버튼을 클릭하면 어떻게 하면 될까? 그것은 새 페이지로 이동할까? 장바구니에 제품을 추가할까? 계정이 삭제될까?

    시스템 시작 트리거도 마찬가지이다. 모든 조건이 충족되면 어떻게 될까? 사용자가 30분 동안 활동이 없으면 (조건) 계정에서 로그 아웃된다 (규칙).

    피드백(Feedback)

    이것이 프로세스의 창의적인 부분이다. 작업이 수행되었거나 변경이 발생했음을 사용자에게 알리는 데 사용된다. 로딩 화면, 호버 효과, 애니메이션, gif, 진동 등의 형태 일 수 있다. 마이크로 인터랙션을 설계하는 방법에는 여러 가지 예가 있다.

    루프와 모드(Loops & Modes)

    루프는 반복 여부 또는 시간이 지남에 따라 변경되는지에 따라 마이크로인터랙션의 길이를 결정한다. 제품을 마지막으로 사용한 시간을 생각하십시오. 처음 사용한 제품과 10번의 경험이 다른가요? 대부분의 제품은 처음 사용자에게 온 보딩 프로세스와 시각적 정보만 표시하므로 시간이 지남에 따라 미세한 상호 작용이 변경된다.

    모드를 사용하여 피드백 수신 방법을 변경할 수 있다. 예를 들어 휴대폰에서 문자 메시지를 받을 때 휴대폰이 기본 모드와 비교하여 자동 모드에 있을 때 어떤 피드백이 있습니까?

    4 단계 마이크로인터랙션 요약

    1. 트리거(Triggers)는 미세 상호 작용을 시작한다. 트리거는 사용자 시작 또는 시스템 시작일 수 있다.
    2. 사용자 시작 트리거에서 사용자는 작업을 시작해야 한다.
    3. 시스템 시작 트리거에서 소프트웨어는 특정 자격이 충족되고 있음을 감지하고 작업을 시작한다.
    4. 미세 상호 작용이 트리거 되면 규칙(Rules)에 따라 결정된다.
    5. 피드백(Feedback)은 사람들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 알려준다. 미세 상호 작용이 발생하는 동안 사용자가 보고 듣거나 느끼는 것은 피드백이다.
    6. 루프 및 모드(Loops and Modes)는 미세 상호 작용의 메타 규칙(meta rules)을 결정한다. 조건이 변할 때 미세 상호 작용은 어떻게 될까?

    감성을 위한 모션(Motion)

    1. 웹/앱의 탐색을 향상시킨다.
    2. 사용자가 웹 사이트와 더 쉽게 상호 작용할 수 있도록 한다.
    3. 완료된 작업에 대한 즉각적이고 관련 피드백을 사용자에게 제공한다.
    4. 사용자에게 팁을 제공한다.
    5. 대화식 여부와 같은 특정 요소에 대한 정보를 전달한다.
    6. 사용자 경험을 훨씬 더 보람 있게 만든다.
    7. 귀하의 콘텐츠를 공유하고, 좋아하고, 댓글을 달도록 권장한다.
    8. 사용자의 관심을 유도한다.
    9. 마지막으로, 제공자의 사이트를 더 감성적으로 느끼게 된다.

    그렇다면 언제 사용하는가?

    몇 가지 예시

    1. Swipe – 여러 방향의 스와이프 액션
      Swipe 동작은 탭 보다 훨씬 더 인터랙티브하고 부드럽다. 사용자가 탭 사이를 빠르게 전환하고 제품에 대한 추가 정보를 얻을 수 있도록 도와준다. 또한 스와이핑은 매우 일반적인 제스처이며 사용자가 생각하지 않고 무의식적으로 반응하게 한다. 우리가 ‘사용자를 생각하게 만들지 마십시오!’를 읽은 것처럼 재미있고 중독성이 있다.
    2. Data Input – 데이터 입력
      우리는 비밀번호를 설정하거나 계정을 만드는 데 어려움을 겪는다는 사실을 알고 있다. 이 작업은 쉽게 해킹을 일으킬 수 있으며, 패스워드 사용 시 사전 제안을 통해 사용자가 더 쉽게 진행할 수 있지만 데이터 입력 시 일부 인터랙티브한 표기는 사용자가 프로세스에 계속 참여하게 하고 목표를 달성하는 데 도움이 된다.
    3. Animations – 단순한 애니메이션
      애니메이션은 단순히 마이크로인터랙션을 활성화하고 향상시킨다. 그것은 좋은 디자인을 구체화하며, 그것의 존재는 눈에 띄지 않을 수 있지만 없다면 사용자에게 피해를 줄 수 있다. 디자이너가 가장 단순한 프로세스를 흥미롭고 중독성 있게 만드는 데 도움이 되는 접착제 역할을 한다고 볼 수 있다. 그러나 사용자의 참여를 유도하고 주의를 산만하게 하거나 흥미를 잃지 않기 위해 매우 주의해야 한다. 처리가 지연되거나 웹사이트에 새로운 스타일을 도입하면 혼동을 일으킬 수 있기 때문이다.
    4. Current System Status – 현재 시스템 상태
      사이트 또는 앱에서 발생하는 현재 상태에 대해 사용자에게 알리는 것이 필수적이다. 사용자에게 알리지 않으면 짜증이 나서 사이트나 앱을 닫을 가능성이 매우 높기 때문이다. 마이크로인터랙션을 통해 사용자는 현재 진행 중인 상황, 프로세스를 완료하는 데 걸리는 시간 등을 정확히 알 수 있다. 실패 메시지도 유머러스하면서도 사용자의 신뢰를 유지하는 데 효과적일 수 있다.
    5. Make Tutorials Interesting – 튜토리얼을 흥미롭게 만들기
      우리는 끊임없이 정보를 찾고 있다. 마이크로인터랙션이 잘 되어 있는 튜토리얼은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 기본 기능과 주요 컨트롤을 단순화하고 강조하여 보여줌으로써 사용자가 애플리케이션을 더 쉽게 쓸 수 있도록 안내한다.
    6. Call to Action – 클릭 유도 문안
      마이크로인터랙션은 기본적으로 사용자가 애플리케이션이나 웹사이트와 상호작용하도록 유도한다. CTA는 사용자 행동에 성취감과 공감 요소를 심어주므로 사용자가 CTA와 상호작용하도록 하는 가장 좋은 방법은 사용자의 관심을 끌 수 있도록 참여시키는 것이다.
    7. Animated Buttons – 애니메이션 버튼
      사용자에게 앱이나 사이트를 통해 자신의 길을 알려줌으로써 정보 관리자의 역할을 한다. 사용자 경험을 매끄럽게 만들기 위해 색상(color), 모양(shape), 특수 효과(special effects), 애니메이션(animations), 배치(placement) 및 질감(texture)에 주의를 기울여야 합니다.

    마이크로인터랙션 디자인 방법

    1. 모든 것을 사용자에게 맡겨라 – 앱 사용 방법을 알아내기 위해 필요한 모든 것을 사용하라.
    2. 기능적인 애니메이션 만든다 – 미적인 부분뿐만 아니라 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 애니메이션 활용
    3. 사용자에게 흥미롭고 즐겁게 하라 – 사용자가 앱을 사용할 때 느끼는 것은 앱을 계속 사용한다는 사실의 이유이다. 사용자가 경험을 즐기면서 기분이 좋으면 돌아온다.
    4. 귀찮게 하지 마라 – 애니메이션이 너무 많으면 사용자에게 반대 효과가 있다. 성가신 사용자는 앱에서 멀리 떠나버린다.
    5. 비언어적인(non-technical) 인간 언어(human language)를 사용하라 – 재미있고 아이러니 한 사본을 사용하면 앱의 빈 페이지가 얼마나 실망스러운지 잠시 잊을 수 있다.

    슬라이드 자료

  • 버튼 디자인을 위한 8 가지 규칙

    버튼 디자인을 위한 8 가지 규칙

    버튼은 모든 인터페이스에서 찾을 수 있는 요소로 사용자가 조치를 취하고 선택을 할 수 있게 해준다.

    그들이 볼 수 있는 것처럼 간단하게 잘 설계된 버튼을 전달하기 위해 따라야 할 규칙이 있다.

    이 글에서는 잘 디자인된 버튼을 위해 따라야 할 기본 규칙을 설명할 것이다.

    버튼 유형(Buttons Types)

    일반적으로 모든 인터페이스에는 사용자 경험을 향상시키기 위해 하나 이상의 버튼 유형이 포함되어 있다. 버튼 유형은 사용자가 중요성과 그 사이의 차이를 만드는 데 도움을 주며, 다른 버튼 유형은 덜 관심을 끌 수 있다.

    버튼 해부학(Buttons Anatomy)

    버튼 디자인을 시작하기 전에 해부학을 이해해야 한다. 해부학은 사용자의 언어에 따라 구조를 따르는 것이 좋지만 영어가 왼쪽에서 오른쪽으로 작성되므로 아이콘이 먼저 나오고 텍스트가 온다.

    버튼 크기(Button size)

    여기에 있는 아이디어는 버튼을 모바일 사용자에게 손가락 친화적으로 만들고 PC에서 클릭할 수 있게 하는 것이다. 이 경우 항상 버튼을 누르고 그 근처에 있는 버튼을 눌러야 한다. 여기서 우리는 잘못 설계된 버튼을 직면하고 있다. 
    또한 버튼이 클수록 우선순위가 높아진다.

    색상 및 대비(Color & Contrast)

    다른 색상의 버튼은 부트스트랩에서 왔으며 요즘에는 주로 기본 및 보조 버튼을 사용하므로 다른 색상을 사용할 필요가 없지만 버튼의 메시지가 색상을 사용하는 인터페이스보다 더 중요한 대시보드 또는 인터페이스와 같은 인터페이스에서는 문제가 없다.

    너비와 안쪽 여백(Width and Padding)

    이것에 대한 규칙이나 완벽한 숫자는 없지만 이 예를 보면 비율에 대한 아이디어를 얻을 수 있다.

    버튼 간격(Button spacing)

    버튼 간격은 특히 휴대 기기에서 특히 중요하다. 이 연구에 따르면, 고령자를 위한 터치스크린 사용자 인터페이스: 버튼 크기 및 간격 버튼이 너무 멀리 떨어져 있으면 사용자가 터치 대상으로 이동하는 속도가 훨씬 느려진다. 또한 버튼이 너무 가까웠을 때 사용자가 터치 정확도가 가장 낮다.

    버튼 상태(Button States)

    상태는 구성 요소의 상태를 통신하는 데 사용된다. 잘 설계된 버튼은 사용자가 상호 작용할 때 상태를 변경해야 한다. 잘못 설계된 버튼은 잘못된 동작을 오도할 수 있으며, 예를 들어 필드가 버튼처럼 설계된 경우 다른 동작으로 착각할 수도 있다.

    게재 위치 및 주문(Placement & Order)

    일반적으로 버튼은 중요한 순서대로 배치된다. 게다가, 이 글의 좋은 예가 로그인 폼이다. 로그인 버튼이 가장 주목을 받고 나서, 덜 중요한 액션에 일반적으로 사용되는 텍스트 버튼이 있다.

  • 2018년 디자인 툴 조사

    2018년 디자인 툴 조사

    미국 유타에서 UX 매니저로 일하고 있는 Taylor Palmer(https://twitter.com/_taylorpalmer)가 진행한 조사이며, 전 세계 대상 약 2800여 명 디자이너들에 관한 설문 결과이다. 설문에서 정의하는 디자인 툴은 UX Design 관련 툴들이며, 응답자의 절대다수 또한 디지털 디자인 (웹/앱 디자인) 쪽에서 일하는 디자이너들이다.

    총 11개 분야로 설문이 진행되었으며, 분야별로 가장 많이 사용하고 있는 툴에 대해 간접적으로 파악할 수 있는 결과라고 생각된다. 본 데이터는 국내에서의 현황과는 상이하지 않을 수 있음을 참고 바란다.

    모든 익명화 된 데이터는 여기에서 다운로드할 수 있다.

    각 분야에서 최다 투표를 획득한 툴은 다음과 같다.

    1. 브레인스토밍 툴(Brainstorming & Ideation Tools): Paper / Whiteboard
    2. 유저 플로우 툴(User Flow & Site Map Tools): Sketch (https://sketchapp.com/)
    3. 와이어프레이밍 툴(Wireframing Tools): Sketch
    4. UI 디자인 툴(UI Design Tools): Sketch
    5. 프로토타이핑 툴(Prototyping Tools): InVision(classic) (https://www.invisionapp.com/)
    6. 핸드오프 툴(Handoff Tools): Zeplin (https://zeplin.io/)
    7. 디자인 시스템 툴(Design System Tools): Sketch
    8. 모니터링 툴(Experience Monitoring Tools): Hotjar (https://www.hotjar.com/)
    9. 파일 관리(File Management Tools): Google Drive (https://www.google.com/drive/)

    스케치가 많은 부분에서 1위를 차지했지만, 피그마(https://www.figma.com/)의 약진이 돋보이는 결과였으며, 많은 분야에서 스케치 다음가는 순위를 보였다. Adobe XD는 피그마(Figma)보다 비슷하거나 낮은 투표를 기록했다. (프로토타이핑 툴 분야 제외)

    더 자세한 정보는 아래 링크로 확인 바란다.

    슬라이드 자료