그래픽 디자인은 시각적으로 매력적이고 효과적인 커뮤니케이션을 위한 중요한 방법입니다. 최근에는 디자이너들 사이에서 피그마가 매우 인기 있는 도구로 떠오르고 있습니다. 피그마는 협업 기능과 사용 편의성을 갖춘 웹 기반 디자인 툴로, 다양한 기능을 활용하여 그래픽 디자인을 할 수 있습니다. 이 글에서는 피그마를 사용한 효과적인 그래픽 디자인 방법에 대해 알아보겠습니다.
그래픽 디자인은 특정 청중에게 메시지와 아이디어를 전달하기 위해 시각적 콘텐츠를 만드는 작업입니다.
비즈니스와 조직이 대상 청중과 연결하고 메시지를 효과적으로 전달하는 데 도움이 되므로 브랜딩, 마케팅 및 커뮤니케이션에서 중요한 역할을 합니다.
UI/UX 디자이너로서 제 전반적인 기술을 넓히고 향상시키는 데 도움이 될 것이기 때문에 한동안 손을 대고 싶었습니다.
그리고 저는 Figma 우월주의자(다른 소프트웨어를 배우지 않음)이므로 포스터 몇 개를 만들고 물을 테스트하는 데 사용할 것입니다.
피그마를 사용하는 이유
Photoshop은 사용하기 어렵기 때문입니다. 제가 지금 하는 일의 유형에 비해 과잉이고 그것을 사용하는 것이 이치에 맞지 않는다고 말했습니다. 하지만 저는 그것을 배우고 현재 스택에 한 번에 하나의 튜토리얼로 추가하고 있습니다. 그래서 나는 무엇을 다시 사용할 것인가? Figma는 내가 기술적으로 마스터한 유일한 디자인 소프트웨어이기 때문입니다.많은 앱이 있지만 Figma만큼 쉽게 디자인할 수 있는 앱은 없습니다. 실제로 들여다보면 일러스트레이터의 톤다운 버전과 비슷합니다.
Figma와 Illustrator는 모두 유사한 기능을 많이 제공하며, 이제 둘 다 같은 회사에 속해 있으므로 곧 그들 사이에서 파일을 가져올 수 있다는 것을 알고 있습니다.
피그마에서 일러스트레이션을 어떻게 사용합니까?
figma에서 일러스트레이션을 사용할 때 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 미디어 파일 유형에 따라 일러스트레이션을 실제로 변경할 수 있는지 여부입니다.
JPG 또는 PNG 일러스트레이션을 업로드하면 일러스트레이션의 색상이나 모양을 변경할 수 없습니다. 다른 쪽에 있는 SVG는 확장 가능한 벡터이므로 원하는 대로 크기를 조정하고 색상을 변경하고 편집할 수 있습니다.
피그마에서 일러스트레이션을 어떻게 사용합니까?
Google에서 오픈 소스 또는 로열티 프리 SVG 일러스트레이션을 검색하거나 모든 작업을 수행하는 Figma에서 직접 커뮤니티에서 만든 플러그인을 사용할 수 있습니다.
제가 개인적으로 사용한 첫 번째 플러그인은 freepik에서 제작했으며 선택할 수 있는 많은 일러스트레이션 팩과 스타일이 있습니다.
이미지를 클릭하고 어떻게 작동하는지 확인해보세요. 일러스트레이션을 거의 검색하고 색상을 선택한 다음 가져오기 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.
나중에 색상이 만족스럽지 않거나 변경하고 싶은 경우 그림을 클릭하면 오른쪽 패널에 색상 옵션이 표시됩니다. 벡터 포인트를 이동하고 레이어를 수정하려면 그림이 그룹 해제될 때까지 여러 번 클릭하면 됩니다. 또는 그림을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 그룹을 해제할 수도 있습니다. 변경한 다음 그룹을 다시 그룹화합니다.
플러그인이 마음에 들지 않으면 웹사이트 스토리셋에서 직접 검색할 수 있습니다. 동일한 색상 변경 옵션이 있는 동일한 라이브러리입니다. SVG로 다운로드하여 Figma에 드롭하기만 하면 됩니다.
플러그인 Illustrations
당신이 찾고 있는 것이 있다면 그들은 더 많은 스타일과 3번째 삽화를 가지고 있습니다.
저작권이 있는 한 디자인을 판매하거나 프로토타입에 사용할 수 있는지 100% 확신하기 위해 각 일러스트레이션을 수동으로 확인해야 합니다. 이론적으로 적어도 그들은 모두 무료로 사용할 수 있다고 말하지만 당신은 결코 모릅니다.
인간 삽화를 찾고 있다면 Humaaans를 확인
개인적으로 사용한 적은 없지만 일러스트가 꽤 멋져 보입니다.
보너스 일러스트레이션 라이브러리: 그리기 취소. 저는 몇 년 동안 그것들을 사용해 왔으며 선택할 수 있는 삽화가 많이 있습니다. 완전히 무료로 사용할 수 있습니다.
요약하자면, Figma에서 사용할 일러스트레이션 팩을 찾고 있다면 undraw, humaaans 또는 undraw와 같은 사이트와 같은 플러그인을 사용할 수 있습니다 . 파일을 SVG로 내보냈는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 색상이나 다른 유형의 변경을 할 수 없습니다.
Figma는 개발자를 위해 특별히 설계된 Dev Mode라는 새로운 작업 공간을 도입했습니다. 여기에는 설계와 개발 간의 격차를 해소하는 데 도움이 되는 몇 가지 기능이 포함되어 있습니다. 이것은 개발자의 요구를 충족하고 플랫폼 내에서 집처럼 느끼도록 하는 것을 목표로 설계된 Figma 내의 작업 공간입니다. Figma는 전통적으로 설계 도구로 여겨져 왔으며 Dev Mode의 도입으로 Figma는 설계와 개발 간의 격차를 해소하고자 합니다. Dev Mode는 현재 베타 버전이며 2023년까지 모든 사용자가 무료로 사용할 수 있습니다.
도구 및 코드베이스에 연결
Dev Mode를 사용하여 개발자는 Jira, GitHub 및 Storybook과 같은 인기 있는 도구를 포함하여 기존 도구 및 코드베이스와 원활하게 통합할 수 있습니다. 이를 통해 제품 팀과 개발자를 위한 보다 간소화된 워크플로가 가능합니다.
작업된 내용에서 필요한 항목 추적
이는 개발자가 최종 제품에서 구현해야 하는 디자인 요소 및 변경 사항을 추적하는 데 도움이 되는 편리한 기능입니다. 이렇게 하면 생산 단계로 이동할 준비가 된 요소에 대한 명확하고 체계적인 개요를 제공하여 라이브 제품에 대한 변경 및 업데이트 구현 프로세스를 간소화하는 데 도움이 됩니다.
VS Code에서 Figma를 사용하여 코드와 함께 파일 검사
이 기능을 통해 개발자는 Visual Studio Code를 사용하여 코딩한 위치에서 바로 디자인 파일을 검토할 수 있습니다. 이것은 디자인과 개발을 더욱 긴밀하게 하여 서로 다른 도구 사이를 전환할 필요성을 줄입니다. VS Code용 Figma 확장 프로그램을 사용하면 개발 환경을 벗어나지 않고도 디자인 파일을 탐색 및 검사하고, 디자이너와 협업하고, 변경 사항을 추적하고, 디자인 구현 속도를 높일 수 있습니다. VS Code 확장용 Figma를 사용하여 다음을 수행합니다.
댓글 및 활동을 실시간으로 확인하고 응답합니다.
디자인을 기반으로 코드 제안 받기
코드 파일을 설계 구성 요소에 연결
변수(Variables)
이것은 Config의 대규모 업데이트였습니다. 변수를 도입하면 보다 간소화되고 효율적인 설계 프로세스가 가능해집니다. 변수는 디자인 전체에서 재사용할 수 있는 Color, Number, Text 및 부울 값을 저장할 수 있습니다.
변수의 별칭(alias) 지원
이 기능을 사용하면 보다 상황에 맞는 변수를 사용할 수 있으므로 전체 팀이 변수를 더 쉽게 이해하고 사용할 수 있습니다. 별칭을 사용하면 변수에 대해 다른 이름(alias)을 만들 수 있습니다. 이는 프로젝트 내에서 동일한 값을 다른 방식으로 참조할 수 있는 경우에 유용할 수 있습니다. 예를 들어 어떤 곳에서는 배경색으로, 다른 곳에서는 테두리 색으로 사용되는 기본 브랜드 색상이 있을 수 있습니다. 이들 각각에 대해 별도의 변수를 만드는 대신 색상 값에 대해 하나의 변수를 만든 다음 원래 변수를 참조하는 “Background Color” 또는 “Border Color”과 같은 별칭을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 브랜드 색상이 변경되면 원래 변수만 업데이트하면 모든 별칭에 변경 사항이 반영됩니다.
변수의 범위(scoping) 지정 지원
범위 지정은 변수를 사용할 수 있는 컨텍스트를 나타냅니다. 디자인 시스템의 맥락에서 범위는 특정 프로젝트, 프로젝트 내의 특정 페이지 또는 단일 구성 요소일 수 있습니다. 범위 지정은 변수가 적용되는 위치를 명확하게 하여 디자인 시스템의 복잡성을 관리하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 전체 디자인에서 일반적으로 사용되는 패딩 크기를 정의하는 변수가 있을 수 있습니다. 전역 범위 변수일 수 있습니다. 그러나 특정 구성 요소 내에서 다른 패딩 크기를 원할 수 있습니다. 이름은 같지만 해당 구성 요소로만 범위가 지정된 새 변수를 정의할 수 있습니다. 해당 구성 요소 내에서 패딩 변수를 참조하면 구성 요소 범위 값을 사용합니다. 패딩 변수를 다른 곳에서 참조하는 경우 전역 값을 사용합니다.
값이 다른 변수 모드
Figma에서 변수 모드를 사용할 때 각 테마에 대한 변수 집합을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 light-background 및 light-text와 같은 밝은 테마에 대한 색상 변수와 dark-background 및 dark-text와 같은 어두운 테마에 해당하는 변수가 있을 수 있습니다. 이러한 변수는 색상에만 국한되지 않고 타이포그래피, 간격 또는 특정 요소의 표시를 제어하는 부울 값과 같은 다른 디자인 요소도 포함할 수 있습니다. 이러한 테마 관련 변수가 정의되면 변수 모드를 전환하기만 하면 디자인에서 테마 간에 쉽게 전환할 수 있습니다. 예를 들어 다크 모드에서 디자인이 어떻게 보이는지 확인하려면 변수 모드를 ‘어두움’으로 전환하기만 하면 테마 변수를 참조하는 모든 디자인 요소가 다크 테마 값을 반영하도록 업데이트됩니다.
플러그인 및 REST API 지원
이렇게 하면 변수의 기능이 확장되어 생성 및 관리를 확장할 수 있습니다. 플러그인 지원을 통해 개발자는 변수와 상호 작용하는 Figma 플러그인을 만들 수 있습니다. 예를 들어 특정 변수를 개체 선택에 적용하는 프로세스를 자동화하거나 디자인 파일에서 변수가 사용되는 방식에 대한 보고서를 생성하도록 플러그인을 설계할 수 있습니다. 이를 통해 반복 작업의 속도를 크게 높이고 일관성을 강화하며 디자인 시스템에 대한 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다. REST API 지원을 사용하면 Application Programming Interface(API)를 통해 Figma의 설계 데이터를 다른 시스템과 통합할 수 있습니다. 즉, Figma의 변수는 Figma 외부에서 프로그래밍 방식으로 액세스하고 조작할 수 있으며 마찬가지로 외부 데이터를 사용하여 Figma의 변수를 업데이트할 수 있습니다.
고급 프로토타이핑
훨씬 더 사실적이고 반응이 빠른 방식으로 사용자 입력에 반응하는 프로토타입을 생성할 수 있는 변수, 조건 및 표현식을 사용하여 보다 역동성과 상호 작용으로 디자인에 생명을 불어넣으십시오.
프로토타이핑의 변수(Variables)는 numbers, text, colors, 또는 booleans (true/false)과 같은 값을 보유할 수 있습니다. 이러한 값은 프로토타입 전체에서 사용 및 조작하여 보다 동적인 상호 작용을 생성할 수 있습니다. 예를 들어 변수는 버튼을 클릭한 횟수를 포함하거나 토글 스위치의 현재 상태를 저장할 수 있습니다.
조건(Conditions)을 사용 하면 프로토타입에서 논리를 만들 수 있습니다. 변수의 현재 값을 기반으로 다른 조치 또는 결과를 지정할 수 있습니다. 예를 들어 “버튼을 5번 이상 클릭하면 다른 화면으로 이동합니다”라는 규칙이 있을 수 있습니다.
식(Expressions, Formula)을 사용 하면 변수에 대한 계산 또는 변환을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 버튼을 클릭할 때마다 카운터 변수를 증가시키거나 사용자 입력에 따라 새 색상을 계산할 수 있습니다.
상황에 맞는 편집 및 인라인 미리보기
이러한 사용성 업데이트를 통해 동일한 보기에서 프로토타입을 편집하고 미리 볼 수 있으므로 디자인 프로세스 속도가 빨라집니다. 전통적으로 디자이너는 디자인을 변경한 다음 이러한 변경 사항이 프로토타입에서 어떻게 보이는지 미리 보기 위해 다른 보기 또는 모드 간에 전환해야 했습니다. 이것은 특히 피드백이나 테스트를 기반으로 디자인을 반복할 때 시간이 많이 걸리는 프로세스가 될 수 있습니다. 이 업데이트를 통해 디자이너는 이제 디자인을 변경하고 보기를 전환하지 않고도 이러한 변경 사항이 프로토타입에 어떤 영향을 미치는지 즉시 확인할 수 있습니다. 이 상황에 맞는 편집 및 인라인 미리보기 기능을 사용하면 디자인 변경에 대한 신속한 반복 및 즉각적인 피드백을 허용하여 디자인 프로세스 속도를 크게 높일 수 있습니다.
자동 레이아웃 개선
이제 자동 레이아웃 기능을 통해 이전과는 달리 요소가 컨테이너 크기에 반응할 수 있습니다.
래핑(Wrap)은 기본적으로 디자인 요소가 텍스트처럼 흐를 수 있도록 합니다. 수평으로 배열된 요소 그룹이 있고 그룹이 상위 프레임에 비해 너무 넓어지면 요소가 자동으로 다음 행으로 “줄 바꿈”됩니다. 이는 태그 목록의 태그 또는 그리드의 항목과 같이 다양한 양의 콘텐츠 또는 화면 크기에 적응해야 하는 구성 요소를 디자인할 때 특히 유용합니다.
최소 또는 최대 높이/너비(Min or max height/width)는 설계 일관성과 무결성을 유지하는 데 도움이 됩니다. 이러한 제약 조건을 정의하면 요소가 포함하는 콘텐츠나 크기에 관계없이 요소가 너무 작아지거나(읽을 수 없거나 클릭할 수 없게 됨) 너무 커지지 않도록(레이아웃을 버리거나 다른 요소와 겹칠 수 있음) 방지할 수 있습니다. 보고 있는 화면.
업그레이드된 글꼴 선택기
새롭고 향상된 글꼴 선택기를 통해 디자이너는 완벽한 글꼴을 그 어느 때보다 빠르고 쉽게 찾을 수 있습니다.
업데이트된 글꼴 선택기에서 검색(Search)하면 디자이너가 이름을 입력하여 찾고 있는 정확한 글꼴을 빠르게 찾을 수 있습니다. 이는 원하는 글꼴을 찾기 위해 목록을 수동으로 스크롤할 필요가 없기 때문에 큰 글꼴 라이브러리로 작업할 때 특히 유용합니다. 이를 통해 디자인 프로세스의 속도를 크게 높이고 다양한 글꼴을 보다 쉽게 실험할 수 있습니다.
필터링(Filtering)은 serif, sans-serif, monospace 등과 같은 특정 기준에 따라 글꼴 목록을 좁힐 수 있는 방법을 제공합니다. 이것은 어떤 글꼴을 사용할지 잘 모르겠고 특정 범주 내에서 몇 가지 옵션을 비교하려는 경우에 매우 유용할 수 있습니다. 올바른 글꼴을 선택하는 과정이 덜 부담스럽고 집중됩니다.
자체 글꼴의 미리보기(Preview font names) 글꼴 이름은 작지만 중요한 업데이트입니다. 이전에는 모양을 확인하기 위해 디자인의 일부 텍스트에 글꼴을 적용해야 했습니다. 이제 글꼴 선택기에서 바로 각 글꼴의 미리보기를 볼 수 있으므로 많은 시간과 클릭 수를 절약할 수 있습니다. 또한 각 글꼴의 특성과 성격이 디자인에 어떻게 부합하는지 한눈에 확인할 수 있습니다.
파일 브라우저 업데이트
눈에 띄는 개선 사항 중 하나는 향상된 검색 기능입니다. 새로운 업데이트를 통해 사용자는 특정 키워드나 구문을 사용하여 외부 팀이 공유한 파일 또는 프로젝트를 빠르게 찾을 수 있습니다. 이는 Figma에서 많은 수의 프로젝트를 처리할 때 특히 유용합니다. 이제 파일 브라우저의 정렬 및 필터링 옵션이 개선되었습니다. 사용자는 마지막 수정 날짜, 파일 소유자 또는 파일을 공유한 팀과 같은 다양한 매개 변수를 기준으로 파일을 정렬할 수 있습니다. 이렇게 하면 더 쉽게 탐색할 수 있고 작업 공간을 체계적으로 유지하는 데 도움이 됩니다. 또한 새로운 ‘공유 파일’ 섹션이 있습니다. 외부 팀에서 사용자와 공유한 모든 파일과 프로젝트가 함께 그룹화되는 전용 공간입니다. 이렇게 하면 서로 다른 외부 팀과 자주 공동 작업하는 사용자가 더 이상 자신과 공유된 파일을 찾기 위해 자신의 파일을 뒤질 필요가 없기 때문에 상당한 시간을 절약할 수 있습니다.
Figma, Diagram을 인수!
Figma는 AI에 대한 투자를 가속화하기 위해 Diagram을 인수했습니다 ! Figma는 전체 Figma 플랫폼에서 AI 기능을 제공하기 위해 Diagram과 협력할 계획입니다. 이번 인수는 도구의 AI 기능을 향상시키는 중요한 단계임이 분명하며, 현재 기술 산업이 나아가고 있는 방향으로 볼 때 Figma가 일련의 AI 기반 기능을 갖추기 전에는 시간이 없다는 것이 분명합니다.
개발자 모드의 변경 사항 비교
개발 모드를 사용하면 프레임이 마지막으로 편집된 시기를 확인하고 버전 기록의 여러 지점에서 변경된 사항을 비교할 수 있습니다. 설계에서 개발로 전달하는 데 여러 번의 반복이 필요한 경우가 있으므로 버전 기록을 통해 설계 변경 사항을 쉽게 추적하고 프로덕션 코드에 업데이트를 정확하게 반영할 수 있습니다.
Version history 저장된 버전과 자동 저장된 버전을 포함하여 파일 기록의 타임라인을 봅니다. 현재 버전과 비교하려면 이전 버전을 클릭하십시오.
Side by side 나란히 프레임의 선택한 버전과 현재 버전을 나란히 보기. 를 사용하여 모달의 확대/축소 설정을 조정합니다.확대하고오른쪽의 축소 버튼.
Overlay 선택한 버전 위에 있는 현재 프레임 버전의 오버레이 보기는 작은 편집 내용을 눈에 띄게 만드는 데 유용합니다. 오른쪽에 있는 슬라이더를 사용하여 현재 프레임의 투명도를 조정하거나가시성을 전환합니다. 를 사용하여 모달의 확대/축소 설정을 조정합니다.확대하고오른쪽의 축소 버튼.
View edited layers 프레임 기록 모달을 사용하면 시간이 지남에 따라 프레임의 레이어가 어떻게 변경되었는지 확인할 수 있습니다. 레이어 변경 사항은 다음 중 하나로 표시됩니다. – 편집됨: 레이어가 현재 버전과 선택한 버전 사이에서 편집되었습니다. – 추가됨: 레이어가 현재 버전과 선택한 버전 사이에 추가되었습니다. – 제거됨: 레이어가 현재 버전과 선택한 버전 사이에서 제거되었습니다. 목록에서 레이어를 클릭하면 병렬 또는 오버레이 보기에서 업데이트된 구성 요소가 확대됩니다.
Compare properties 편집된 레이어를 선택하면 이전 버전 및 현재 버전에서 할당된 값과 함께 업데이트된 속성이 표시됩니다.
이 글에서는 Figma로 디자인 워크플로를 향상하는 데 도움이 되는 작지만 소중한 트릭과 팁을 공유합니다.
Option 키로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 특정 레이어 선택 가능
여러 레이어가 있는 프레임에서 작업하고 다른 레이어 뒤에 있는 레이어를 선택하는 것이 때때로 불편할 수 있다. 선택하려는 레이어가 잠겨 있으면 더욱 어려울 수 있다. 이를 극복하기 위해 선택하려는 레이어에서 Option 키(Windows의 경우 Alt)로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 원하는 요소를 선택할 수 있는 메뉴가 열린다.
의견을 위한 영역 표시
키보드의 C 키를 누르면 주석을 추가할 수 있다. 그러나 CMD를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 후 마우스를 움직이면 댓글 영역을 만들 수 있어 표시한 영역을 상대방이 볼 수 있다. 예를 들어 이 팁을 사용하여 디자인 전달 프로세스 중에 둘 이상의 디자인 요소에 대해 개발자에게 의견을 남길 수 있다.
파일 브라우저를 열려면 헤더의 원을 클릭
헤더 중앙에 사용자 아이콘이 있는 원을 클릭하면 파일 브라우저와 함께 새 탭이 열리므로 새 Figma 디자인 파일을 열거나 Figma 파일 브라우저에서 다른 작업을 수행할 수 있다.
계정 전환
개인 Figma 계정과 직장 Figma 계정 간에 전환할 수 있도록 한 번에 둘 이상의 Figma 계정(예: Gmail)에 로그인할 수 있다. 아바타 > 계정 전환 > 새 계정 추가를 클릭하여 계정을 추가한 후 계정 전환 메뉴에서 변경할 수 있다.
자막(closed captions)
이 뛰어난 기능은 베타 버전의 Figma 데스크톱 앱에서만 사용할 수 있다. 이 기능을 사용하면 Figma에서 사람들과 대화할 수 있으며 캡션이 추가되어 더 잘 이해할 수 있다. 상대방이 시끄러운 곳에서 말을 하거나 억양이 심한 사람과 대화를 할 때 도움이 될 수 있다. 베타 켜는 방법: Figma 데스크톱 앱 > 설정 > 새 기능 열기 > 베타를 켜서 사용해보자.
특정 버전 기록 저장
우리 작업은 Figma에 의해 자동 저장되지만 특정 버전을 저장하고 싶다면 저장하고 이름을 지정할 수 있다. 무언가를 테스트하고 이전에 저장된 버전으로 돌아가고 싶을 때 유용하다. 방법: 메뉴 > 파일 > 버전 기록에 저장.
Figma 파일 다운로드
Figma는 클라우드에서 잘 작동하지만 추가 보안을 원할 경우 컴퓨터에 파일을 다운로드할 수 있다. 방법: 메뉴 > 파일 > 로컬 사본 저장
배율(Scale) 도구
개체의 크기를 조정해야 한다면 상단 표시줄에서 크기 조정 도구(단축키 k)를 클릭하고 개체 크기를 조정한다. 오른쪽 메뉴의 입력을 사용하면 원하는 만큼 정확하게 입력할 수 있다.
파일을 즐겨찾기로 추가
새 파일을 작업하고 즐겨찾기로 추가하고 싶다면, 머리글에서 펼침 아이콘을 클릭하고 “이 파일을 즐겨찾기에 추가”를 선택한다. 이렇게 하면 파일 브라우저의 파일 목록 상단에서 직접 파일을 선택할 수 있다. 예를 들어 디자인 시스템에서 작업하는 경우 UI 키트를 즐겨찾기로 표시하면 도움이 될 수 있다.
색상 입력란에 색상 이름(color name)을 적는다.
Figma에 빠른 메모를 추가하고 색상 팔레트 메뉴를 열지 않으려면 입력에 색상 이름을 직접 입력할 수 있다.
픽셀(Pixel) 미리보기
픽셀 보기를 켜고 끄고 두 배 크기로 작업할 수 있다. 오른쪽 상단 헤더의 백분율을 클릭한 다음 픽셀 미리보기를 클릭하면 된다.
출시 노트(release notes) 읽기
릴리스 노트를 읽는 것이 이상하게 보일 수 있지만 Figma의 새로운 기능을 배울 수 있는 좋은 방법이다. 이러한 방식으로 앱에 새 기능이 추가될 때마다 항상 최신 상태를 유지한다.
아래 내용은 버튼의 기본 원칙을 중심으로 주의해야 하는 내용을 중심으로 나열하였다. 디자이너가 버튼의 용도나 레이아웃에 필요한 위치에 효과적으로 적용할 수 있도록 다양한 방법을 알아보자.
Button, Link, Anchor 정의
Button : “submit”, “merge”, “create new”, “upload” 등과 같은 작업을 수행할 때 사용된다. Link : 페이지 “view all”, “Roger Wright” 프로필 등과 같은 다른 장소로 이동할 때 사용된다. Anchor : 페이지 내에서 원하는 위치로 이동하는 방법을 제공한다.(예, 목차)
버튼의 상태(states)
버튼에 대한 올바른 상호 작용과 스타일을 만드는 것은 프로세스에서 가장 중요한 부분 중 하나이다. 각 상태에는 다른 상태 및 주변 레이아웃과 구별되는 명확한 어포던스(Affordance)가 있어야 하지만 구성 요소를 크게 변경하거나 많은 시각적 노이즈를 생성해서는 안 된다.
버튼에 알아볼 수 있는 디자인 사용
사용자 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자는 클릭할 수 있는 것과 클릭할 수 없는 것을 즉시 알아야 한다.
디자인은 우선순위와 관련되어야 한다.
버튼의 크기는 우선 순위를 반영해야 한다. 우선 순위가 더 높은 버튼에 더 큰 크기를 할당한다.
버튼 구조 이해
기본 구조 요소 : Text label, Border, Background, Icon 보조 요소 : Border radius, Padding, Gutter, Effects
색상 심리 적용
색상은 버튼의 용도와 상대적 중요성을 나타내는 효과적인 도구이다. 우선 순위가 높은 버튼을 강조 표시하려면 배경과 대조되는 색상을 사용한다.
사용자가 찾을 것으로 예상되는 위치에 배치
버튼은 사용자가 쉽게 찾을 수 있거나 볼 것으로 예상되는 위치에 있어야 한다. 사용자가 버튼을 찾도록 유도 하지 말아야 한다.
Tip : 항상 접힌 부분 위에 버튼을 놓는다.
각 버튼의 기능을 명확하게 표시
일반적이거나 오해의 소지가 있는 레이블이 있는 버튼은 사용자에게 큰 불만의 원인이 될 수 있다.
스마트폰용 손가락 친화적인 버튼 만들기
MIT Touch Lab* 연구에 따르면 손가락 패드의 평균은 10-14mm이고 손가락 끝은 8-10mm이다. 이것은 10mm x 10mm가 적절한 최소 터치 대상 크기가 되도록 한다.
모바일 우선 접근 방식은 점진적 향상(progressive enhancement)의 주안점이다. 모바일 디자인은 가장 어려운 일인 만큼 먼저 해야 한다는 것이 이념이다. 모바일 디자인 질문에 대한 답을 얻으면 다른 장치를 위한 디자인이 더 쉬워진다. 요약하자면 가장 작은 디자인에는 필수 기능만 있을 것이므로 즉시 UX의 핵심을 디자인한 것이다.
반대 접근 방식은 단계적 저하(graceful degradation)이다. 이것은 처음부터 모든 복잡성을 통합하고 나중에 더 작은 장치를 위해 제거한다. 단계적 저하의 문제는 처음부터 모든 포괄적 디자인을 구축할 때 핵심 요소와 보조 요소가 병합되어 구별 및 분리가 더 어려워진다는 것이다. 전체 철학은 경험을 “축소”하고 있기 때문에 모바일 디자인을 사후 고려 사항으로 취급할 위험이 있다.
우리는 다른 사람들과 함께 모바일 우선 접근 방식을 통한 점진적 개선을 강력히 권장한다. 이 게시물에서는 팁과 기술을 설명하고 모바일 우선 워크플로를 사용하여 가상의 웹사이트를 구축하는 실습 강의로 마무리한다.
모바일 우선(Mobile-First) = 콘텐츠 우선(Content-First)
귀하의 사이트가 모바일 장치에서 좋다면 모든 장치에서 더 잘 해석된다. 하지만 더 중요한 것은 모바일 우선 접근 방식이 콘텐츠 우선 접근 방식이기도 하다는 것이다. 모바일에는 몇 가지 예를 들자면 가장 많은 제한 사항, 화면 크기 및 대역폭이 있으므로 이러한 매개 변수 내에서 디자인하면 무자비하게 콘텐츠의 우선 순위를 지정해야 한다는 것이다.
모바일 우선 접근 방식은 유기적으로 더 콘텐츠 중심적이며 따라서 사용자 중심적인 디자인으로 이어진다. 사이트의 핵심은 콘텐츠이다. 바로 이것이 사용자가 존재하는 이유이다.
그러나 한 가지 주의할 점은 모바일 사용자는 때때로 데스크톱 사용자와 다른 콘텐츠가 필요하다는 것이다. 기기별 콘텐츠는 컨텍스트를 고려하여 측정할 수 있다. 즉, 주어진 상황과 주어진 환경에서 사용자가 더 높이 평가할 사항은 무엇인지? 이를 미리 계획하는 가장 좋은 방법은 사용자 시나리오를 만드는 것이다.
모바일 우선 접근 방식의 또 다른 이점은 작은 화면 중단점(breakpoints)이 콘텐츠 주위에 더 잘 맞을 수 있다는 것이다. 다시 말하지만, 대안은 더 나쁘다. 이미 통통한 디자인을 작은 프레임워크에 짜넣어야 하는 것이다. 그러나 모바일 우선 접근 방식을 사용하면 콘텐츠 주변에 자연스럽게 중단점(breakpoints)이 생성되므로 어색한 편집이 필요하지 않는다.
2. 시각적 계층 구조(Visual Hierarchy) – 콘텐츠 인벤토리의 요소에 우선 순위를 지정하고 가장 중요한 요소를 눈에 띄게 표시하는 방법을 결정한다.
3. 가장 작은 중단점(breakpoints)으로 디자인한 다음 확장 — 모바일 와이어프레임을 먼저 구축한 다음 이를 더 큰 중단점(breakpoints)의 모델로 사용한다. 공백이 너무 많이 생길 때까지 화면을 확장한다.
4. 터치 대상 확대 — 손가락은 픽셀 단위의 정확한 마우스 커서보다 훨씬 넓기 때문에 탭할 더 큰 요소가 필요하다. 이 글을 쓰는 시점에서 Apple은 터치 대상에 대해 44픽셀 정사각형을 권장한다. 하이퍼링크에 충분한 공간을 제공하고 버튼을 약간 확대하고 모든 대화형 요소 주위에 충분한 공간이 있는지 확인하자.
5. 호버링에 의존하지 말자 — 거의 당연한 이야기지만 디자이너는 종종 인터랙티브 작업에서 호버 및 마우스오버 효과에 의존한다. 모바일 친화적이라고 생각한다면 하지 않는것이 좋다. 아직 손끝에 대한 호버 컨트롤이 없다.
6. “APP”을 생각하라 — 모바일 사용자는 경험의 움직임과 약간의 제어에 익숙하다. 캔버스 외부 탐색 , 확장 가능한 위젯, AJAX 호출 또는 사용자가 페이지를 새로 고치지 않고도 상호 작용할 수 있는 화면의 기타 요소에 대해 생각해 보자.
7. 큰 그래픽 피하기 — 가로 사진과 복잡한 그래픽은 화면 너비가 몇 인치에 불과할 때 잘 표시되지 않는다. 휴대용 화면에서 읽을 수 있는 이미지로 모바일 사용자를 수용한다.
8. 실제 장치에서 테스트 — 웹사이트가 얼마나 유용한지(또는 그렇지 않은지) 스스로 발견하는 것보다 좋은 것은 없다. Desktop/Notebook 컴퓨터에서 벗어나 실제 휴대폰이나 태블릿에 제품을 로드해보자. 페이지를 탭하고, 사이트 탐색이 쉬운지~? 적시에 로드되는지~? 텍스트와 그래픽이 읽기 쉬운지~?
장치마다 화면 크기와 방향에 따라 다른 레이아웃이 필요하다는 점을 감안할 때 사용자를 위해 여러 배열을 디자인하는 것이 좋습니다. 운 좋게도 Figma에서 바로 반응형 또는 적응형 변형을 만들 수 있다.
예제를 만들고 스마트폰에서 태블릿 및 데스크톱 보기로 콘텐츠를 확장하는 방법을 설명한다. 계속해서 예제를 만들고 아래를 따라해 보자.
콘텐츠 우선 순위 설정
“모바일 우선 접근”은 “데스크톱 우선”과 다르다. 더 작게 디자인할 때 잘라내지 않고 점차적으로 더 큰 레이아웃에 정보를 추가한다. 모바일을 생각한다는 것은 정보를 제거한다는 의미가 아니다. 정보를 1차, 2차, 3차 콘텐츠로 분류하는 것을 의미한다.
이 예에서 우리는 홈 페이지에 회사 이름 및 제품 링크와 같은 특정 요소가 있어야 한다는 것을 알고 있다. 블로그 게시물도 나쁘지 않을 것이다. 그러나 우리가 말했듯이 모든 것이 스마트폰 보기에 맞지는 않으므로 사이트의 목표인 자전거 판매를 달성할 수 있는 항목에 따라 우선 순위를 설정한다.
1. 최신형 자전거
2. 베스트 셀러 바이크
3. “나에게 딱 맞는 라이드 찾기” CTA
4. 회사명 및 히어로 이미지
5. 내비게이션
6. 검색
7. 두 번째로 많이 팔린 자전거
8. 상품권
9. 추천서
10. 최신 블로그 게시물
주문한 목록을 기반으로 우리의 작업이 판매를 얻는 디자인 문제를 해결할 것이라는 확신을 가지고 만들 수 있다.
스마트폰 보기
사용자는 얼마나 필요할까~?
모바일 우선을 생각하면 무엇이 정말 중요한지 생각하게 한다. 이 스마트폰 보기에서 가장 많이 팔린 자전거와 최신 모델은 판매로 직접 연결되므로 상품권, 덜 인기 있는 모델, 최신 뉴스와 같은 다른 항목을 내부 페이지에 남겨둘 수 있다. 마지막 클릭 유도문안은 특히 눈에 잘 띄며 손가락을 한 번만 탭하면 쉽게 칠 수 있다.
태블릿 보기
태블릿 크기의 보기용으로 디자인할 때 추가 제품(예: “축전기”)과 같은 2차 정보를 더 잘 추가할 수 있다. 또한 페이지 상단의 탐색을 확장하고 실제로 판매로 이어지지 않고 판매를 장려하는 콘텐츠, 즉 고객 평가를 추가할 수 있다.
더 많은 옵션을 사용할 수 있기 때문에 스마트폰 UI에 무엇을 포함할지 결정하는 것보다 훨씬 더 어려울 수 있다. 2차 요소와 3차 요소의 차이는 모호한 선이고 모든 것을 포함하고 싶은 유혹이 강하다.
충동에 저항해보자~ 정렬된 콘텐츠 목록을 사용한다. 스마트폰과 마찬가지로 공간은 여전히 제한적이다.
데스크탑 보기
마지막으로 데스크탑 보기는 중요하다고 결정한 만큼 많은 정보를 지원할 수 있다. 여기에서 홈 페이지는 적합 여부에 관계없이 적합하다고 생각하는 모든 정보를 수용할 수 있다. 포함된 몇 가지 추가 콘텐츠를 확인해 보자.
상품권
고객 평가
최신 Lightning Bolt 자전거 탐색 블로그 게시물
장치에 적합한 레이아웃을 직접 디자인하기
Figma을 사용하는 경우 이러한 보기에 대해 다른 레이아웃을 만드는 것은 상당히 쉽다.
Figma 프로토타입을 연다.
Figma 편집기의 오른쪽 하단에 있는 “새 적응형 버전 추가”를 탭합니다.
미리 설정된 크기를 선택하거나 고유한 크기를 입력합니다.
처음부터 모든 것을 다시 만들 필요는 없다. 디자인 요소를 복사할 크기를 선택한다.
캔버스 위의 다양한 크기를 탭하여 중단점(breakpoints) 사이를 전환하고 필요에 맞게 각각을 조정한다. 모바일 우선 프로토타이핑을 직접 시도하고 싶다면 Figma에서 시작해 보자.
연구에 따르면 약 94%의 사람들이 반응형 웹 디자인을 기반으로 웹사이트를 판단한다. 모바일 우선 디자인이 향후 몇 년 동안 최우선 순위가 되어야 하는 이유를 알아보자.
Mobile First 디자인이란 무엇인가?
모바일 퍼스트 디자인은 가장 작은 화면을 위한 디자인을 의미한다. 가장 중요한 것은 여러분의 웹사이트가 모바일 장치에서 잘 작동한다면 다른 장치에서도 더 잘 작동할 것이다.
모바일 우선 디자인은 콘텐츠 우선 디자인을 의미한다. 그것은 당신이 당신의 공간을 현명하게 사용하도록 강요하고 모든 요소에 적합한 장소를 찾을 수 있도록 한다. 모든 것이 전화를 보는것 처럼 맞는 것은 아니므로 사이트의 목표를 달성할 수 있는 항목에 따라 우선 순위를 설정해야 한다. 의미없는 끝없는 텍스트는 잊어 버리기 바란다. 기본적으로 좋은 결과를 원한다면 가장 가치 있는 콘텐츠만 남게 된다. 따라서 현명하게 생각하고 계획을 세우거나 전문가의 도움을 요청해야 한다.
Mobile First와 Mobile Responsive 디자인의 차이점은 무엇인가?
웹 디자인 세계에는 두 가지 이데올로기가 있다. 하나는 점진적 향상/progressive enhancement(mobile-first)이라고 하고 다른 하나는 단계적 저하/graceful degradation(desktop first)이다. 점진적 향상 이데올로기는 웹 사이트가 먼저 더 작은 장치에 맞게 설계되어야 하고 개발자는 더 큰 화면에 맞게 조정해야 한다는 것을 의미한다. 다른 하나는 반대로 말한다. 처음에는 데스크탑용으로 사이트를 디자인한 다음 더 작은 화면에 맞게 조정해야 한다.
모바일 사용자가 웹 사이트에 점점 더 많은 트래픽을 가져옴에 따라 점진적 향상 이데올로기가 대중화되고 있다. 단계적 저하의 문제는 처음부터 모든 포괄적인 디자인(All-Inclusive Design)을 구축할 때 요소가 병합되어 강조하고 분리하기가 더 어려워진다는 것이다.
By Stéphanie Walter – Based on Responsive Strategy by Brad Frost
Note:Adobe사의 Inclusive Design 책임자인 Matt May는 아직 Inclusive Design에 대하여 일반화되고 합의된 정의는 없다고 말한다.
“어떤 경우에는 Universal Design의 정의를 빌려오기도 하고, 때로는 정의를 내리기 보다는 어떻게 해야 한다는 규칙을 설명하기도 하죠. 어떤 경우에는 장애와 관련지어 설명하는 반면, 더 넓은 범위에서 설명하기도 합니다. 이 모든 내용은 Inclusive Design을 통해 많은 것을 할 수 있다는 것을 독자들에게 알려준다는 점에서 가치가 있습니다.” – Matt May (Adobe)
어떤 전략을 사용해야 하나?
지난 6년 동안 전 세계 휴대전화 사용자 수는 41억 명에서 493명으로 거의 10억 명으로 늘어났습니다. 얼마 지나지 않아 Google은 Mobile-First Sites가 더 높은 순위를 차지할 것이라고 발표했다.
스스로에게 질문해보자. 타겟 고객은 무엇을 사용하고 있나? 그들은 PC 애호가인가? 아니면 웹사이트에 있을 때 스마트폰을 사용하는 것을 선호하나? 일부 B2B 회사는 여전히 PC를 사용하는 수많은 클라이언트를 보유하고 있다. 그것을 보는 방법을 잘 모르겠다면 Google Analytics를 사용하여 시작해보자. 청중을 더 잘 알게 되는 것이다. 그들이 사용하는 기기, 성별, 출신 국가, 사이트에서 보내는 시간 등을 볼 수 있다.
Mobile First 전략의 이점
인터넷 트래픽의 57.88% 가 휴대전화를 통해 이루어지며 전문가들은 최대 75% 까지 증가할 것으로 예측한다. 이는 과소 평가되지 않는다.
Note: Figma는 기존 규칙을 사용하여 component set의 기본 variant에 적용한 재정의(overrides)를 유지한다 . 예: 버튼 레이블의 내용 변경 또는 아이콘 교체.
component set의 인스턴스를 캔버스에 추가하면 해당 component set의 다른 variant도 함께 가져온다. 기술적으로 여전히 다른 variant에 재정의(overrides)를 적용할 수 있지만 Figma는 프레젠테이션 보기에서 이러한 재정의를 반영하지 않는다.
더 많은 상호 작용(interactions) 추가
대화형 구성 요소(interactive components)로 프로토타입을 구축할 때 variant interactions 위에 일반 상호 작용을 추가할 수 있다.
아래 예에서는 지연이 있는 variant interactions 위에 클릭 trigger가 있는 상호작용을 추가했다.
상호 작용 순서는 사용하는 트리거가 variant interactions과 동일한 트리거인지 여부에 따라 달라진다. Prototype triggers에 대해 자세히 알아보기 →
동일한 트리거(triggers)
두 상호 작용이 동일한 트리거를 사용하는 경우 Figma는 프로토타입 상호 작용을 사용하고 변형 상호 작용을 무시 한다.
예를 들어:
토글 스위치에는 구성 요소 세트 의 On 및 Off 변형(variants) 간에 On click → Change to 변형 상호 작용이 있다.
토글 스위치에서 다른 프레임으로 On click → Navigate to 상호 작용을 추가한다 .
사용자가 토글 스위치를 클릭하면 Figma가 다음 프레임으로 이동한다.
다른 트리거(triggers)
다른 트리거와의 상호 작용을 추가하면 Figma는 상호 작용과 변형 상호 작용을 모두 재생한다.
예를 들어:
버튼에는 default 변형 과 hover 변형 간에 On hover → Change to 변형 상호 작용이 있다.
프로토타입을 만들 때 On click → Navigate to 상호작용을 추가한다.
Figma는 hover시 Change to호버 변형 후 다음 프레임 On click 에서 Navigate to 한다.
상호작용 보기
대화형 구성 요소를 사용할 때 오른쪽 사이드바의 Prototype 탭에서 Interactions 및 Variant interactions 에 대한 별도의 섹션을 볼 수 있다.
기본 component에서 variant interaction을 추가하고 편집한다. 인스턴스에서는 variant interaction을 편집할 수 없다.
인스턴스에서 component set에 액세스하고 편집하려면:
인스턴스를 선택한다.
오른쪽 사이드바의 Instance 섹션에서 ‘?’ 아이콘을 클릭한다.
메인 component로 이동을 선택 한다.
오른쪽 사이드바의 Prototype 탭으로 이동 한다.
Variant interactions을 수정한다.
사용자 정의 글꼴이 있는 대화형 구성 요소
대화형 구성 요소 내부의 텍스트에 사용자 정의 글꼴을 사용할 때 프로토타입 뷰어의 장치에 해당 사용자 정의 글꼴이 설치되어 있지 않을 수 있다는 점에 유의하자. 이러한 경우 Figma는 프로토타입을 제시할 때 사용자 정의 글꼴을 올바르게 표시하기 위해 대화형 구성 요소의 변형에 대한 캐시된 정보를 사용하지만 텍스트 재정의를 유지하고 상호 작용에 대한 글꼴 설정을 변경할 수 없는 경우 글꼴을 Inter로 대체할 수 있다.
예를 들어 프로토타입을 보고 있는 사람이 자신의 장치에 사용 중인 사용자 정의 글꼴이 설치되어 있지 않다고 가정해 보겠다. 대화형 구성 요소의 인스턴스에 텍스트 재정의가 있는 경우:
변형 변경에 가중치 또는 밑줄과 같은 글꼴 설정 변경이 포함되는 경우 Figma는 사용자 정의 글꼴을 Inter로 대체할 수 있다.
변형의 변경이 버튼의 배경색과 같은 글꼴 설정과 관련이 없는 경우 Figma는 올바른 글꼴을 표시한다.
변환 프로세스의 일부로 Figma는 일반 속성을 만들고 component 이름에 값으로 추가한 속성을 추가한다.
Figma는 속성의 이름을 모르기 때문에 첫 번째 속성의 이름을 지정한 다음 , , 등 Variant으로 순차적으로 번호를 지정한다 . Property 2Property 3
이러한 속성의 이름을 더 설명적인 것으로 변경해야 한다.
component sets을 선택한다.
오른쪽 사이드바의 Variants 섹션에서 현재 속성을 본다.
속성 위로 마우스를 가져가면 주변에 회색 상자가 나타난다.
속성을 편집하고 더 설명적인 이름을 지정하려면 클릭한다.
적용하려면 속성 외부를 클릭하라.
나머지 속성에 대해 반복한다.
Note:Figma는 일반 component와 동일한 방식으로 component sets을 처리한다. 설명과 문서 링크를 추가할 수 있다. Assets 패널에서 캔버스로 드래그하고 인스턴스 간에 교체할 수도 있다.
새 변형(variants) 만들기
Note:Figma는 component sets라는 단일 컨테이너에 변형을 배치한다. component sets에는 component만 포함될 수 있다. 도구 모음에서 component 만들기를 클릭 하거나 키보드 단축키를 사용하여 선택 항목을 component로 바꾼다.
이러한 구성 요소에는 버튼 레이블과 같이 변경해야 하는 일반 정보가 포함되어 있는 경우가 많다. 일부 상황에서는 해당 특정 인스턴스의 다른 측면을 변경해야 할 수도 있다.
재정의(Overrides)를 사용하면 인스턴스를 표면적으로 변경할 수 있다. Figma는 텍스트, 채우기, 획 및 효과 속성에 대한 재정의를 지원한다. 지원되는 재정의에 대해 자세히 알아보기 →
보존 재정의(override)
Figma는 다른 변형을 선택하거나 인스턴스 메뉴에서 인스턴스 간에 교체할 때 재정의를 유지하려고 시도한다.
Figma는 다음 기준을 사용하여 재정의를 유지할지 여부를 결정한다.
레이어 이름은 현재 인스턴스와 선택하는 변형 또는 인스턴스 간에 일치해야 한다. 이는 인스턴스를 교체하고 변형을 선택할 때 모두 적용된다.
변형을 선택할 때 Figma는 재정의한 레이어 속성이 원래 변형 간에 일치하는지 확인한다. 그렇다면 Figma는 재정의를 유지한다.
아래 예제에서 Figma는 3단계에서 채우기 재정의를 유지하지만 4단계에서는 유지하지 않는다. 이는 default primary 버튼과 hover primary 버튼이 모두 의 동일한 채우기로 시작했기 때문이다 #1BC47D. 우리의 재정의는 16진수 코드에서 #1BC47D로 변경하는 것이었다 #F531B3.
hover secondary 변형의 채우기가 있으므로 Figma는 4단계에서 재정의를 유지하지 않는다 #ffffff. 이는 원래 재정의를 적용한 채우기와 다르다( #1BC47D).
Tip!팁! Component set에서 사용할 수 있는 변형이나 원래 스타일이 확실하지 않은 경우 원본 파일에서 component set을 볼 수 있다. 인스턴스를 선택한 상태에서 ‘❖’은 오른쪽 사이드바의 구성요소 이름 옆에 있다.
Figma의 프로토타이핑 기능을 사용하면 사용자가 디자인과 상호 작용할 수 있는 방법을 탐색하는 대화형 흐름을 만들 수 있다.
프로토타입은 다음을 수행하는 환상적인 방법이다.
상호 작용 및 사용자 흐름 미리 보기
아이디어 공유 및 반복
공동 작업자로부터 피드백받기
사용자와의 상호 작용 테스트
이해 관계자에게 디자인 발표
아래에서 프로토타이핑에 대한 비디오를 시청하십시오. 또는 YouTube에서 프로토타입 및 협업 재생 목록을 확인하십시오.
Tip!훨씬 더 효율적인 워크플로우를 위해 키보드 단축키([keybt]Shift[/keybt] + [keybt]E[/keybt])를 사용하여 Design 탭과 Prototype 탭 사이를 빠르게 전환할 수 있다.
흐름(flows) 및 시작점(starting point)
Figma에서 프로토타이핑을 사용하면 한 페이지에 프로토타입에 대한 여러 흐름을 만들어 사용자의 전체 여정과 디자인을 통한 경험을 미리 볼 수 있다.
흐름은 단일 페이지의 프레임 및 연결 네트워크이다. 프로토타입은 앱이나 웹사이트를 통한 사용자의 전체 여정을 매핑하거나 자체 흐름을 통해 특정 부분에 집중할 수 있다. 예: 프로토타입은 전자상거래 사이트에서 가능한 모든 상호작용을 다룬다. 프로토타입 내에는 계정 생성, 장바구니에 항목 추가 및 체크아웃을 위한 흐름이 있다.
Figma는 두 프레임 사이에 첫 번째 연결을 추가할 때 흐름 시작점을 만든다. 프로토타입에 흐름 시작점을 추가하는 몇 가지 다른 방법이 있다.
시작 프레임을 선택한 상태에서 오른쪽 사이드바의 Flow starting point 섹션에서 ‘+’ 클릭
프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 시작점 추가(Add starting point)를 클릭한다.
Note:최상위 프레임은 여러 흐름의 일부일 수 있지만 시작점은 하나만 있을 수 있다. 최상위 시작 프레임 내에 중첩된 프레임에는 여러 흐름에서 사용자를 탐색하는 연결이 있을 수 있다. 예를 들어 로그인 및 가입 버튼은 동일한 시작 지점 프레임에 중첩된 다음 각 경험에 대해 별도의 흐름에서 프레임에 연결할 수 있다.
핫스팟(hotspot)은 상호 작용이 일어나는 곳이다. 핫스팟은 링크, 버튼, 이미지 또는 아이콘 등과 같이 원본 프레임 내의 모든 개체일 수 있다.
연결(Connections)은 핫스팟을 대상에 연결하는 파란색 화살표 또는 “noodles”이다. 연결을 통해 상호 작용 및 애니메이션 설정을 적용한다.
흐름(flow)은 프로토타입을 통해 경로를 형성하는 연결된 프레임의 네트워크이다. 각 흐름에는 고유한 시작점(starting point)이 있다. 프로토타입 내에서 여러 흐름을 가질 수 있다.
시작점(starting point)은 흐름의 첫 번째 프레임이다. 프레젠테이션 보기에서 프로토타입의 다른 흐름을 표시하도록 여러 시작점을 설정 가능하다.
트리거(trigger)는 핫스팟과의 어떤 유형의 상호 작용으로 인해 프로토타입이 진행되는지 결정한다. 이것은 탭(tab), 드래그(drag), 클릭(click), 호버(hover) 등과 같은 마우스 또는 터치 상호 작용일 수 있다.
목적지(destination)는 전환이 끝나는 곳이다. 이것은 프레임 내의 개체가 아니라 최상위 프레임(캔버스에 직접 추가되는 프레임)이어야 한다. A에서 B로 이동하는 것을 생각하면 A는 핫스팟이고 B는 목적지이다.
액션(action)은 프로토타입에서 발생하는 진행 유형을 정의한다. 예를 들어 작업은 다른 프레임으로 이동하거나 외부 URL을 여는 것일 수 있다.
애니메이션(animation) 설정은 프로토타입이 한 프레임에서 다른 프레임으로 이동하는 방식을 결정한다. 애니메이션의 종류와 속도, 방향을 제어할 수 있다.
전환(transition)은 애니메이션 기본 유형이다. 이는 작업이 대상으로 이동하는 장면을 정의한다.
방향(direction)은 전환이 발생하는 방향을 제어한다. left, right, top 또는 bottom 중에서 선택한다.
지속(duration) 시간은 애니메이션을 완료하는 데 걸리는 시간을 제어한다. 지속 시간이 짧을수록 전환이 빨라진다. 1ms에서 10000ms(10초) 사이의 기간을 선택한다.
이징(Easing)은 애니메이션의 가속에 영향을 준다. 즉, 느리게 시작하거나 빠르게 시작한다. 이를 통해 보다 자연스러운 느낌의 애니메이션을 만들 수 있다.
오버레이(overlays)는 현재 화면이나 프레임 위에 나타나는 프레임이다. 오버레이를 사용하여 도구 설명(tool-tips), 대화형 메뉴(interactive menus), 경고(alerts) 또는 확인(confirmations)을 만들 수 있다.
오버플로 동작(overflow behavior)을 사용하면 프로토타입이 스크롤에 응답하는 방식을 정의할 수 있다. 이를 통해 캐러셀(carousels), 갤러리(galleries) 또는 대화형 지도(interactive maps)와 같은 고급 사용자 상호 작용을 만들 수 있다.
프로토타입을 발표할 때 표시할 장치(device)를 선택하자. 장치와 모델을 모두 정의한다.
배경색(background color)을 사용하면 프로토타입의 배경색을 정의할 수 있다.
세로 및 가로 프레임이 있는 프로토타입이 있는 경우 방향(orientation)을 선택할 수 있다. 방향은 전체 프로토타입에 대해 설정된다. 프로토타입 내에서 세로 보기와 가로 보기를 전환할 수 없다.
미리보기(preview)는 프로토타입에서 어떻게 보이거나 작동하는지 보여준다. 애니메이션(animations)과 프로토타입 장치(device) 설정 모두에 대한 미리보기를 보여준다.