그래픽 사용자 인터페이스 디자인을 위해 일반적으로 허용되는 원칙은 다음과 같다.
1. 심미적으로 즐거운 표현(Aesthetically pleasing) – 다음과 같은 프리젠테이션 및 그래픽 디자인 원칙에 따라 시각적 호소력을 제공한다.
- 화면 요소 간에 의미 있는 대비를 제공한다.
- 그룹화를 만든다.
- 화면 요소와 그룹을 정렬 한다.
- 3차원 표현 제공
- 효과적으로 색상과 그래픽을 사용한다.
2. 명확성(Clarity) – 인터페이스는 시각적, 개념적, 언어적으로 명확해야 한다.
- 시각적 요소
- 기능들
- 은유
- 단어와 텍스트
3. 호환성(Compatibility) – 다음과 같이 호환성을 제공해야 한다.
- 사용자
- 과제와 직업
- 제품
- 사용자의 관점을 채택
4. 이해도(Comprehensibility) – 시스템을 쉽게 이해하고 습득해야 한다. 사용자는 다음을 알아야 한다.
- 무엇을 해야 할까요?
- 무엇을 보아야 하는가?
- 언제 할 것인가?
- 어디에서 할 것인가?
- 그것을 하는 이유
- 그것을 하는 방법
- 행동, 반응, 시각 준비 및 정보의 흐름은 이해하기 쉽고 문맥에 배치할 수 있는 현명한 순서여야 한다.
5. 구성(Configurability) – 설정의 개인화, 구성 및 재구성을 쉽게 허용한다.
- 제어 감각을 높인다.
- 이해의 적극적인 역할을 장려한다.
6. 일관성(Consistency) – 시스템은 같은 처리량을 보고, 작동하고, 적용해야 한다. 비슷한 구성 요소가 있어야 한다.
- 비슷한 모양
- 비슷한 용도
- 비슷하게 작동
- 동일한 조치는 항상 동일한 결과를 산출해야 한다.
- 요소의 기능이 변경되어서는 안 된다.
- 표준 요소의 위치는 변경되어서는 안 된다.
7. 제어(Control) – 사용자는 상호 작용을 제어해야 한다.
- 명시적 사용자 요청으로 인해 작업이 수행되어야 한다.
- 작업을 신속하게 수행해야 한다.
- 작업은 중단 또는 종료할 수 있어야 한다.
- 사용자는 오류가 발생하면 절대로 중단해서는 안 된다.
- 유지되는 컨텍스트는 사용자의 관점이어야 한다.
- 목표를 달성하기 위한 수단은 사용자의 기술, 경험, 습관 및 선호도와 융통성 있고 호환 가능해야 한다.
- 사용자가 사용할 수 있는 작업을 제한하기 때문에 상태를 피하야 한다.
- 항상 적절한 기본값 집합을 제공하면서 사용자가 인터페이스 측면을 사용자 정의 할 수 있도록 허용한다.
8. 직접성(Directness) – 직무 수행을 위한 직접적인 방법을 제공한다.
- 사용할 수 있는 대안이 표시되어야 하며,
- 객체에 대한 동작의 효과가 표시되어야 한다.
9. 효율성(Efficiency)
- 눈과 손의 움직임과 기타 제어 동작을 최소화 한다.
- 다양한 시스템 제어 간의 전환은 쉽고 자유롭게 이루어져야 한다.
- 탐색 경로는 가능한 한 짧아야 합니다.
- 화면을 통한 눈의 움직임은 분명하고 순차적이어야 한다.
- 가능할 때마다 사용자의 요구와 필요를 예측한다.
10. 친숙함(Familiarity) – 익숙한 개념을 사용하고 사용자에게 익숙한 언어를 사용한다.
- 인터페이스를 자연스럽게 유지하여 사용자의 행동 패턴을 모방한다.
- 현실 세계의 은유를 사용한다.
11. 유연성(Flexibility) – 시스템은 사용자의 다양한 요구에 따라 유연해야 하며 다음을 기반으로 한 수준 및 유형의 성과를 낼 수 있어야 한다.
- 각 사용자의 지식과 기술.
- 각 사용자의 경험.
- 각 사용자의 개인 취향
- 각 사용자의 습관
- 그 순간의 조건
12. 용서(Forgiveness)
- 공통적이고 피할 수 없는 인간의 실수를 이해해야 한다.
- 가능할 때마다 오류가 발생하지 않도록 한다.
- 가능한 치명적인 오류로부터 보호해야 한다.
- 오류가 발생하면 건설적인 메시지를 제공한다.
13. 예측(Predictability) – 사용자는 작업의 자연스러운 진행을 예상할 수 있어야 한다.
- 뚜렷하고 인식 가능한 화면 요소 제공
- 수행할 행동 결과에 단서를 제공한다.
- 모든 기대는 완전히 균등하게 이루어져야 한다.
14. 복구(Recovery) – 시스템에서 허용해야 하는 항목은 다음과 같다.
- 폐지되거나 취소될 명령 또는 작업.
- 어려움이 발생하면 즉시 특정 시점으로 복귀한다.
의 결과로 사용자가 결코 업무를 잃지 않도록 한다.
- 그들의 부분에 대한 오류
- H/W, S/W 또는 통신 문제.
15. 대응성(Responsiveness) – 시스템은 사용자의 요청에 신속하게 응답해야 한다.
- 모든 사용자 작업에 대한 즉각적인 승인 제공
- 비쥬얼
- 텍스트
- 귀의
16. 단순성(Simplicity)
- 가능한 한 간단한 인터페이스 제공
- 기본값 제공
- 화면 정렬 지점을 최소화한다.
- 드문 행동을 희생시키면서 일반적인 행동을 간단하게 만든다.
- 일관성과 일관성 제공
단순성을 제공하는 5가지 방법 :
- 먼저 공통적이고 필요한 기능을 제시한다.
- 눈에 띄게 중요한 기능,
- 더 정교하고 자주 사용하지 않는 기능 숨기기
17. 투명성(Transparency)
- 인터페이스의 메커니즘에 상관없이 사용자가 작업이나 작업에 집중할 수 있게 해야 한다.
- 컴퓨터 내부의 작동 및 작동 알림은 사용자에게 보이지 않아야 한다.
18. 타협(Trade-offs)
- 최종 디자인은 종종 상충하는 설계 원리를 균형을 이루는 일련의 절충안을 기반으로 한다.
- 사람의 요구 사항은 항상 기술적 요구 사항보다 우선한다.
아래의 3가지 항목에 관한 자기 생각을 댓글로 남기기 바랍니다.
일관성/Consistency
휴대폰 앱을 사용하면서 UI 또는 GUI에서 일관성이 지켜지지 않아 불편함을 느낀 적이 있는지 생각해보고, 예를 들어 자유롭게 설명해봅시다.
시각적 계층구조/Hierarchy
홈페이지에서는 많은 양의 컨텐츠를 구조화하여 보여주기위해 시각적 계층구조를 이용하여 보여주고 있습니다. 강원대학교 홈페이지에서 시각적 계층구조를 만들기 위해 사용한 방법 들이 어떤것이 있는지 살펴보고, 적절한 방식으로 사용하고 있는지(혹은 그렇지 않다고 생각되는 부분도 있는지) 생각해보고 그 이유를 설명해봅시다.
개성/Personality
인터페이스를 사용하면서 느낄 수 있는 매우 다양한 인상과 개성이 있고 이로 인해 사용자들은 좋고 싫음에 대한 기호가 생기기도합니다.
예를 들어 밝음, 긴장감, 강렬함, 깔끔함, 고급스러움, 고전적임, 미래적임, 신비로움 등등 다양한 인상을 줄 수 있습니다.
각자 정한 개인별 과제가 무엇이고, 개인별 과제에서 내가 전달하고 싶은 Personality는 어떤 인상/어떤 개성인지 구체적으로 설명해 봅시다.






























































