아래 내용은 버튼의 기본 원칙을 중심으로 주의해야 하는 내용을 중심으로 나열하였다. 디자이너가 버튼의 용도나 레이아웃에 필요한 위치에 효과적으로 적용할 수 있도록 다양한 방법을 알아보자.
Button, Link, Anchor 정의
Button : “submit”, “merge”, “create new”, “upload” 등과 같은 작업을 수행할 때 사용된다. Link : 페이지 “view all”, “Roger Wright” 프로필 등과 같은 다른 장소로 이동할 때 사용된다. Anchor : 페이지 내에서 원하는 위치로 이동하는 방법을 제공한다.(예, 목차)
버튼의 상태(states)
버튼에 대한 올바른 상호 작용과 스타일을 만드는 것은 프로세스에서 가장 중요한 부분 중 하나이다. 각 상태에는 다른 상태 및 주변 레이아웃과 구별되는 명확한 어포던스(Affordance)가 있어야 하지만 구성 요소를 크게 변경하거나 많은 시각적 노이즈를 생성해서는 안 된다.
버튼에 알아볼 수 있는 디자인 사용
사용자 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자는 클릭할 수 있는 것과 클릭할 수 없는 것을 즉시 알아야 한다.
디자인은 우선순위와 관련되어야 한다.
버튼의 크기는 우선 순위를 반영해야 한다. 우선 순위가 더 높은 버튼에 더 큰 크기를 할당한다.
버튼 구조 이해
기본 구조 요소 : Text label, Border, Background, Icon 보조 요소 : Border radius, Padding, Gutter, Effects
색상 심리 적용
색상은 버튼의 용도와 상대적 중요성을 나타내는 효과적인 도구이다. 우선 순위가 높은 버튼을 강조 표시하려면 배경과 대조되는 색상을 사용한다.
사용자가 찾을 것으로 예상되는 위치에 배치
버튼은 사용자가 쉽게 찾을 수 있거나 볼 것으로 예상되는 위치에 있어야 한다. 사용자가 버튼을 찾도록 유도 하지 말아야 한다.
Tip : 항상 접힌 부분 위에 버튼을 놓는다.
각 버튼의 기능을 명확하게 표시
일반적이거나 오해의 소지가 있는 레이블이 있는 버튼은 사용자에게 큰 불만의 원인이 될 수 있다.
스마트폰용 손가락 친화적인 버튼 만들기
MIT Touch Lab* 연구에 따르면 손가락 패드의 평균은 10-14mm이고 손가락 끝은 8-10mm이다. 이것은 10mm x 10mm가 적절한 최소 터치 대상 크기가 되도록 한다.
변환 프로세스의 일부로 Figma는 일반 속성을 만들고 component 이름에 값으로 추가한 속성을 추가한다.
Figma는 속성의 이름을 모르기 때문에 첫 번째 속성의 이름을 지정한 다음 , , 등 Variant으로 순차적으로 번호를 지정한다 . Property 2Property 3
이러한 속성의 이름을 더 설명적인 것으로 변경해야 한다.
component sets을 선택한다.
오른쪽 사이드바의 Variants 섹션에서 현재 속성을 본다.
속성 위로 마우스를 가져가면 주변에 회색 상자가 나타난다.
속성을 편집하고 더 설명적인 이름을 지정하려면 클릭한다.
적용하려면 속성 외부를 클릭하라.
나머지 속성에 대해 반복한다.
Note:Figma는 일반 component와 동일한 방식으로 component sets을 처리한다. 설명과 문서 링크를 추가할 수 있다. Assets 패널에서 캔버스로 드래그하고 인스턴스 간에 교체할 수도 있다.
새 변형(variants) 만들기
Note:Figma는 component sets라는 단일 컨테이너에 변형을 배치한다. component sets에는 component만 포함될 수 있다. 도구 모음에서 component 만들기를 클릭 하거나 키보드 단축키를 사용하여 선택 항목을 component로 바꾼다.
이러한 구성 요소에는 버튼 레이블과 같이 변경해야 하는 일반 정보가 포함되어 있는 경우가 많다. 일부 상황에서는 해당 특정 인스턴스의 다른 측면을 변경해야 할 수도 있다.
재정의(Overrides)를 사용하면 인스턴스를 표면적으로 변경할 수 있다. Figma는 텍스트, 채우기, 획 및 효과 속성에 대한 재정의를 지원한다. 지원되는 재정의에 대해 자세히 알아보기 →
보존 재정의(override)
Figma는 다른 변형을 선택하거나 인스턴스 메뉴에서 인스턴스 간에 교체할 때 재정의를 유지하려고 시도한다.
Figma는 다음 기준을 사용하여 재정의를 유지할지 여부를 결정한다.
레이어 이름은 현재 인스턴스와 선택하는 변형 또는 인스턴스 간에 일치해야 한다. 이는 인스턴스를 교체하고 변형을 선택할 때 모두 적용된다.
변형을 선택할 때 Figma는 재정의한 레이어 속성이 원래 변형 간에 일치하는지 확인한다. 그렇다면 Figma는 재정의를 유지한다.
아래 예제에서 Figma는 3단계에서 채우기 재정의를 유지하지만 4단계에서는 유지하지 않는다. 이는 default primary 버튼과 hover primary 버튼이 모두 의 동일한 채우기로 시작했기 때문이다 #1BC47D. 우리의 재정의는 16진수 코드에서 #1BC47D로 변경하는 것이었다 #F531B3.
hover secondary 변형의 채우기가 있으므로 Figma는 4단계에서 재정의를 유지하지 않는다 #ffffff. 이는 원래 재정의를 적용한 채우기와 다르다( #1BC47D).
Tip!팁! Component set에서 사용할 수 있는 변형이나 원래 스타일이 확실하지 않은 경우 원본 파일에서 component set을 볼 수 있다. 인스턴스를 선택한 상태에서 ‘❖’은 오른쪽 사이드바의 구성요소 이름 옆에 있다.
버튼은 인터랙션 디자인의 필수 요소이다. 버튼은 사용자와 시스템 간의 대화에서 주요 역할을 한다. 이 글에서는 효과적인 버튼을 만들기 위해 알아야 할 7가지 기본 원칙을 알려준다.
1. 버튼처럼 보이게 만들기
사용자 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자는 ‘클릭 가능한(clickable)’ 항목과 그렇지 않은 항목을 즉시 알아야 한다. 디자인의 모든 항목을 디코딩 하려면 사용자의 노력이 필요하다. 일반적으로 사용자가 UI를 디코딩 하는 데 필요한 시간이 많을수록 사용자가 사용할 수 있는 기능이 줄어든다.
그러나 사용자는 특정 요소가 상호 작용하는지 여부를 어떻게 이해할까? 그들은 UI 객체의 의미를 명확히 하기 위해 이전 경험과 시각적 기표를 사용한다. 그렇기 때문에 적절한 시각적 기호(크기, 모양, 색상, 그림자 등)를 사용하여 요소를 버튼처럼 보이게 만드는 것이 중요하다. 시각적 기표(Visual signifiers)는 필수적인 정보 가치를 지니고 있다. 인터페이스에서 행동 유도성(affordances)을 만드는 데 도움 이 된다.
불행히도 많은 인터페이스에서 상호 작용의 기표는 약하고 상호 작용 노력이 필요하다. 결과적으로 검색 가능성을 효과적으로 줄인다.
상호 작용의 명확한 어포던스가 누락되고 사용자가 “클릭 가능한” 것과 그렇지 않은 것에 대해 어려움을 겪는다면 디자인을 얼마나 멋지게 만드는지는 중요하지 않다. 그들이 사용하기 어렵다는 것을 알게 되면 좌절감을 느끼고 궁극적으로 별로 유용하지 않다는 것을 알게 될 것이기 때문이다.
약한 기표는 모바일 사용자에게 훨씬 더 중요한 문제다. 개별 요소가 대화식인지 여부를 이해하기 위해 데스크톱 사용자는 요소에서 커서를 이동하고 커서가 상태를 변경하는지 확인할 수 있다. 모바일 사용자에게는 그러한 기회가 없다. 요소가 상호 작용하는지 여부를 이해하려면 사용자가 해당 요소를 탭 해야 한다. 상호 작용성을 확인할 수 있는 다른 방법은 없다.
UI의 무언가가 사용자에게 명백하다고 가정하지 마십시오.
많은 경우 디자이너는 대화형 요소가 사용자에게 명백하다고 가정하기 때문에 의도적으로 버튼을 대화형 요소로 식별하지 않는다. 인터페이스를 디자인할 때 항상 다음 규칙을 염두에 두어야 한다.
클릭 가능성 표시를 해석하는 능력은 사용자의 디자인과 동일하지 않습니다. 디자인의 각 요소가 무엇을 하려는지 알고 있기 때문입니다. Your ability to interpret clickability signifiers aren’t the same as your users’ because you know what each element in your own design is intended to do.
버튼에 친숙한 디자인 사용
다음은 대부분의 사용자에게 친숙한 버튼의 몇 가지 예를 보여준다.
사각형 테두리(square borders)가 있는 채워진 버튼
둥근 모서리(rounded corners)가 있는 채워진 버튼
그림자(shadows)가 있는 채워진 버튼
고스트(Ghost) 버튼
그 모든 예 중에서 “그림자로 채워진 버튼” 디자인이 사용자에게 가장 명확하다. 사용자는 물체의 차원을 볼 때 그것이 누를 수 있는 것임을 즉시 알 수 있기 때문이다.
공백을 잊지 마세요
시각적 속성뿐만 아니라 버튼 자체가 중요하다. 버튼 근처에 있는 공백의 양은 사용자가 이것이 대화형 요소인지 아닌지를 이해하기 쉽게(또는 더 어렵게) 만든다. 아래 예에서 일부 사용자는 고스트 버튼을 정보 상자와 혼동할 수 있기 때문이다.
사용자는 그것이 상자인지 버튼인지 알 수 없다.
2. 사용자가 찾을 것으로 예상되는 위치에 버튼 배치
버튼은 사용자가 쉽게 찾을 수 있거나 볼 것으로 예상되는 위치에 있어야 한다. 사용자가 버튼을 찾도록 하지 마십시오. 사용자가 버튼을 찾을 수 없으면 버튼이 존재하는지 알 수 없다.
가능한 한 전통적인 레이아웃과 표준 UI 패턴을 사용한다.
기존의 버튼 배치는 검색 가능성을 높인다. 표준 레이아웃을 사용하면 사용자는 각 요소의 목적을 쉽게 이해할 수 있다. 강력한 기호가 없는 버튼이라도~. 표준 레이아웃과 깔끔한 시각적 디자인 및 충분한 여백을 결합하면 레이아웃을 더 쉽게 이해할 수 있다.
사용자와 버튼만 누르면 되는 게임을 하지 마세요. Don’t play hunt-the-button game with your users
TIP : 검색 가능성에 대해 디자인을 테스트하기 바란다. 사용자가 수행하기를 원하는 몇 가지 작업이 포함된 페이지를 처음 탐색할 때 사용자에게 적절한 버튼을 쉽게 찾을 수 있어야 한다.
3. 버튼의 기능을 라벨(Label)로 지정
일반적이거나 오해의 소지가 있는 레이블이 있는 버튼은 사용자에게 큰 불만의 원인이 될 수 있다. 각 버튼의 기능을 명확하게 설명하는 버튼 레이블을 작성하기를 바란다. 이상적으로는 버튼의 레이블이 해당 동작을 명확하게 설명해야 한다.
사용자는 버튼을 클릭할 때 어떤 일이 발생하는지 명확하게 이해해야 한다. 간단한 예를 들어보자. 실수로 삭제 작업을 실행했는데 이제 다음 오류 메시지가 표시된다고 상상해 보자.
모호한 레이블 ‘OK’는 작업 버튼에 대해 너무 많이 말하지 않는다.
이 대화 상자에서 ‘OK’ 및 ‘Cancel’가 무엇을 나타내는지 명확하지 않다. 대부분의 사용자는 “‘Cancel’를 클릭하면 어떻게 됩니까?”라고 자문할 것이다.
‘OK’과 ‘Cancel’ 두 개의 버튼으로만 구성된 대화 상자나 양식을 디자인한 적이 없다. Never designed a dialog box or form that consisted solely of the two buttons ‘OK’ and ‘Cancel’.
‘OK’ 레이블을 사용하는 대신 ‘Remove’를 사용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 이 버튼이 사용자에게 무엇을 하는지 명확하게 알 수 있기 때문이다. 또한 ‘Remove’가 잠재적으로 위험한 작업인 경우 빨간색을 사용하여 이 사실을 표시할 수 있다.
‘Remove’는 버튼이 사용자에게 무엇을 하는지 명확하게 한다.잠재적으로 위험한 작업인 ‘Disabled Card’는 이 인터페이스에서 빨간색으로 표시된다. 이미지: 라모션(Ramotion)
4. 버튼의 적절한 크기
버튼 크기는 화면에서 이 요소의 우선순위를 반영해야 한다. 큰 버튼은 더 중요한 작업을 의미한다.
버튼 우선순위 지정
가장 중요한 버튼을 가장 중요한 버튼처럼 보이게 한다. 항상 기본 작업 버튼을 더 눈에 띄게 만든다. 크기를 늘리고(버튼을 더 크게 만들면 사용자에게 더 중요해 보임) 대비되는 색상을 사용하여 사용자의 관심을 끌 수 있다.
Dropbox는 크기와 색상 대비를 사용하여 ‘Dropbox Business 무료 체험’ CTA 버튼에 사용자의 관심을 집중시킨다.
모바일 사용자를 위해 손가락 친화적인(finger-friendly) 버튼 만들기
많은 모바일 앱에서 버튼이 너무 작다. 이것은 종종 사용자가 잘못 입력하는 상황으로 이어진다.
왼쪽: 적절한 크기의 버튼. 오른쪽: 버튼이 너무 작습니다. 이미지: Apple
MIT Touch Lab 연구에 따르면 손가락 패드의 평균은 10-14mm이고 손가락 끝은 8-10mm이다. 이것은 10mm(38px) x 10mm(38px)가 좋은 터치 영역 사이즈를 의미한다.
이미지 출처: uxmag
5. 주문에 주의
버튼의 순서는 사용자와 시스템 간의 대화 특성을 반영해야 한다. 사용자가 이 화면에서 어떤 순서를 기대하는지 스스로에게 물어보고 그에 따라 디자인하는 것이 좋다.
사용자 인터페이스는 사용자와의 대화이다. User interface is a conversation with your users
예를 들어 페이지 매김에서 ‘이전/다음’ 버튼의 순서를 지정하는 방법은 무엇인가? 앞으로 이동하는 버튼은 오른쪽에, 뒤로 이동하는 버튼은 왼쪽에 있어야 하는 것이 논리적이다.
6. 너무 많은 버튼을 사용하지 마십시오
이것은 많은 앱과 웹사이트에서 흔히 발생하는 문제이다. 너무 많은 옵션을 제공하면 사용자는 아무것도 하지 않게 된다. 앱이나 웹사이트에서 페이지를 디자인할 때 사용자가 취하기를 바라는 가장 중요한 행동에 대해 생각해보라.
버튼이 너무 많다.
7. 상호작용에 대한 시각적(visual) 또는 청각적(audio) 피드백 제공
사용자가 버튼을 클릭하거나 탭 하면 사용자 인터페이스가 적절한 피드백으로 응답할 것으로 기대한다. 작업 유형에 따라 시각적 피드백 또는 오디오 피드백이 될 수 있다. 사용자에게 피드백이 없으면 시스템이 명령을 받지 못한 것으로 간주하고 작업을 반복한다. 이러한 동작으로 인해 불필요한 작업이 여러 번 발생하는 경우가 많다.
왜 이런 일이 발생할까? 인간으로서 우리는 물체와 상호 작용한 후 약간의 피드백을 기대한다. 시각적, 청각적 또는 촉각적 피드백 — 상호 작용이 등록되었다는 사실을 인정하는 모든 것이 대상이다.
버튼은 모든 인터페이스에서 찾을 수 있는 요소로 사용자가 조치를 취하고 선택을 할 수 있게 해준다.
그들이 볼 수 있는 것처럼 간단하게 잘 설계된 버튼을 전달하기 위해 따라야 할 규칙이 있다.
이 글에서는 잘 디자인된 버튼을 위해 따라야 할 기본 규칙을 설명할 것이다.
버튼 유형(Buttons Types)
일반적으로 모든 인터페이스에는 사용자 경험을 향상시키기 위해 하나 이상의 버튼 유형이 포함되어 있다. 버튼 유형은 사용자가 중요성과 그 사이의 차이를 만드는 데 도움을 주며, 다른 버튼 유형은 덜 관심을 끌 수 있다.
버튼 해부학(Buttons Anatomy)
버튼 디자인을 시작하기 전에 해부학을 이해해야 한다. 해부학은 사용자의 언어에 따라 구조를 따르는 것이 좋지만 영어가 왼쪽에서 오른쪽으로 작성되므로 아이콘이 먼저 나오고 텍스트가 온다.
버튼 크기(Button size)
여기에 있는 아이디어는 버튼을 모바일 사용자에게 손가락 친화적으로 만들고 PC에서 클릭할 수 있게 하는 것이다. 이 경우 항상 버튼을 누르고 그 근처에 있는 버튼을 눌러야 한다. 여기서 우리는 잘못 설계된 버튼을 직면하고 있다. 또한 버튼이 클수록 우선순위가 높아진다.
색상 및 대비(Color & Contrast)
다른 색상의 버튼은 부트스트랩에서 왔으며 요즘에는 주로 기본 및 보조 버튼을 사용하므로 다른 색상을 사용할 필요가 없지만 버튼의 메시지가 색상을 사용하는 인터페이스보다 더 중요한 대시보드 또는 인터페이스와 같은 인터페이스에서는 문제가 없다.
너비와 안쪽 여백(Width and Padding)
이것에 대한 규칙이나 완벽한 숫자는 없지만 이 예를 보면 비율에 대한 아이디어를 얻을 수 있다.
버튼 간격(Button spacing)
버튼 간격은 특히 휴대 기기에서 특히 중요하다. 이 연구에 따르면, 고령자를 위한 터치스크린 사용자 인터페이스: 버튼 크기 및 간격 버튼이 너무 멀리 떨어져 있으면 사용자가 터치 대상으로 이동하는 속도가 훨씬 느려진다. 또한 버튼이 너무 가까웠을 때 사용자가 터치 정확도가 가장 낮다.
버튼 상태(Button States)
상태는 구성 요소의 상태를 통신하는 데 사용된다. 잘 설계된 버튼은 사용자가 상호 작용할 때 상태를 변경해야 한다. 잘못 설계된 버튼은 잘못된 동작을 오도할 수 있으며, 예를 들어 필드가 버튼처럼 설계된 경우 다른 동작으로 착각할 수도 있다.
게재 위치 및 주문(Placement & Order)
일반적으로 버튼은 중요한 순서대로 배치된다. 게다가, 이 글의 좋은 예가 로그인 폼이다. 로그인 버튼이 가장 주목을 받고 나서, 덜 중요한 액션에 일반적으로 사용되는 텍스트 버튼이 있다.