Category: Microinteraction

  • 인터랙티브 애니메이션 ①

    인터랙티브 애니메이션 ①

    본질적으로 어떤 것도 한 지점에서 다른 지점으로 선형 이동하지 않는다. 실제로, 물건이 이동할 때 가속하거나 감속하는 경향이 있다. 우리의 뇌는 이러한 종류의 모션을 예상하므로 애니메이션을 만들 때 이러한 모션을 활용해야 한다. 자연스러운 모션은 앱 사용자에게 편안한 느낌을 주고 전반적인 사용 환경을 개선해 준다. – Paul Lewis(Paul is a Design and Perf Advocate)

    • easing은 애니메이션을 자연스럽게 만든다.
    • UI 요소에 대해 ease-out 애니메이션을 선택한다.
    • 짧게 유지할 수 있는 경우를 제외하고 ease-in 또는 ease-in-out 애니메이션을 피한는 것이 좋다. 최종 사용자에게 굼뜬 느낌을 줄 수 있기 때문이다.

    전통적인 애니메이션에서 느린 시작 후 가속하는 모션을 ‘slow in’이라고 하고 빠른 시작 후 감속하는 모션을 ‘slow out’이라고 한다. 웹에서는 각 모션에 대해 ‘ease in’ 및 ‘ease out’이라는 용어를 주로 사용한다. 두 모션이 조합된 경우는 ‘ease in out’이라고 한다. easing은 실제로 애니메이션을 더욱 부드럽고 편안한 느낌이 들게 만드는 프로세스이다.

    1. 선형(linear) 애니메이션

    LINEAR_EASE.gif

    easing을 사용하지 않은 애니메이션을 선형이라고 한다.
    시간 경과에 따라, 값이 균일하게 증가하며, 선형 모션을 사용할 경우, 로봇처럼 부자연스러운 느낌을 주므로 사용자가 불편함을 느낄 수 있다. 일반적으로, 선형 모션을 피하는 것이 좋다.

    2. Ease-in 애니메이션

    EASE_IN_CURVE.gif

    Ease-in 애니메이션은 ease-out 애니메이션과 반대로 느리게 시작했다가 빠르게 끝난다.
    이러한 종류의 애니메이션은 무거운 돌이 떨어지는 것처럼 느리게 시작하고 낮은 쿵 소리와 함께 빠르게 지면을 때린다.
    하지만 상호작용 관점에서 ease-in은 갑작스럽게 끝나기 때문에 약간 부자연스러운 느낌이 들 수 있다. 실제 세상에서 움직임은 단순히 갑자기 멈추는 것이 아니라 감속하는 경향이 있기 때문이다. 또한 ease-in은 시작 시 굼뜨게 움직이는 듯한 잘못된 효과로 인해 사이트나 앱에서 반응 인지에 부정적 영향을 미칠 수 있다.

    3. Ease-out 애니메이션

    EASE_OUT_CURVE.gif

    Easing out은 선형보다 더 빠르게 애니메이션을 시작하며 마지막에 감속한다.
    Easing out은 빠른 시작으로 애니메이션에 반응 효과를 주면서도 마지막에 자연스러운 감속 효과를 나타내기 때문에, 일반적으로 사용자 인터페이스 작업에 가장 적합하다.

    4. Ease-in-out 애니메이션

    EASE_IN_OUT_CURVE.gif

    Easing in 및 easing out은 차량의 가속 및 감속과 유사하며, 적절히 조합하여 사용하면 easing out만 사용하는 것보다 더욱 드라마틱한 효과를 제공할 수 있다.

    ease-in은 애니메이션을 더디게 시작하기 때문에 애니메이션 기간을 지나치게 오래 설정하지 않는 것이 효과적이다. 일반적으로 300-500ms 사이의 임의 값이 적합하지만, 정확한 값은 프로젝트의 느낌에 따라 상당히 달라진다. 그러나 느린 시작, 빠른 중간, 느린 종료로 인해 애니메이션의 대비가 증가하여 사용자에게 만족감을 줄 수 있다.

    5. Ease In Back 애니메이션

    EASE_IN_BACK.gif

    Ease In Back 은 애니메이션이 초기 키프레임 값을 지난 다음 끝에 도달함에 따라 가속되는 경우이다. 이것은 애니메이션에 바운스를 만들어 관객을 준비시키고 주요 액션을 강화하는 예측 액션 역할을 한다. 천천히 Ease In과 매우 유사 하게 Ease In Back는 개체를 보기에서 부드럽게 전환하는 데 적합하다.

    6. Ease Out Back 애니메이션

    EASE_OUT_BACK.gif

    Ease In Back 의 반대이다 . 애니메이션은 빠르게 시작한 다음 느려지고 종료 키프레임의 값을 지나간다. 이렇게 하면 기본 동작에 대한 부드러운 종료 전환을 만드는 정착 역할을 하는 애니메이션에 바운스가 생성된다. Ease Out 과 유사하게 Ease Out Back 은 개체를 보기로 이동하는 데 적합하다.

    7. Ease In And Out Back 애니메이션

    EASE_IN_OUT_BACK.gif

    애니메이션이 초기 키프레임 값을 초과할 때 천천히 시작한 다음, 속도가 느려지고 끝 키프레임 값을 초과하기 전에 빠르게 가속된다. 이것은 최종 상태 이전에 리바운드 모션과 함께 시작, 빠른 모션에서 예상되는 바운스를 만든다.

    슬라이드 자료

  • 반응형 웹 디자인의 9가지 기본 원칙

    반응형 웹 디자인의 9가지 기본 원칙

    반응형 웹 디자인은 다중 스크린 문제에 대한 훌륭한 솔루션이지만 인쇄 관점에서 볼 때 어려움을 겪습니다. 고정 된 페이지 크기가 없으며, 밀리미터 또는 인치가 없으며, 물리적 인 제약이 없습니다. 점점 더 많은 방문자가 웹 사이트를 열 수 있기 때문에 데스크톱 및 모바일 용 픽셀 단위로만 설계하는 것도 과거입니다. 따라서 여기에 반응형 웹 디자인의 기본 원리를 설명해 보겠습니다. 간단하게 유지하기 위해 레이아웃에 중점을 둘 것입니다.

    반응형(Responsive) vs 적응형(Adaptive) 웹 디자인

    그것은 같아 보일지 모르지만 그렇지 않습니다. 두 가지 방법 모두 서로 보완 적이므로 올바른 방법이나 잘못된 방법은 없습니다. 내용을 결정하게 하십시오.

    흐름(The Flow)

    화면 크기가 작아짐에 따라 콘텐츠가 더 많은 수직 공간을 차지하기 시작하고 아래의 모든 내용이 푸시 다운됩니다. 이를 흐름이라고 합니다. 픽셀과 포인트로 디자인하는데 익숙하다면 이해하기 까다로울 수 있지만 익숙해지면 완전히 이해할 수 있습니다.

    상대 단위(Relative units)

    캔버스는 데스크톱, 모바일 화면 또는 그 사이의 모든 것일 수 있습니다. 픽셀 밀도도 다양 할 수 있으므로 유연하고 모든 곳에서 작동하는 장치가 필요합니다. 그것은 퍼센트와 같은 상대적 단위가 유용 할 때입니다. 그래서 무언가를 50% 넓이로 만들면 항상 화면의 절반 (또는 viewport 창은 열려있는 브라우저 창의 크기)이됩니다.

    브레이크포인트(Breakpoints)

    브레이크포인트를 사용하면 레이아웃을 미리 정의 된 지점에서 변경할 수 있습니다. 즉, 데스크톱에서는 3 개의 열이 있지만 휴대 기기에서는 1 개의 열만 있습니다. 대부분의 CSS 속성은 하나의 중단 점에서 다른 중단 점으로 변경할 수 있습니다. 일반적으로 콘텐츠를 두는 위치는 콘텐츠에 따라 다릅니다. 문장이 중단되면 중단 점을 추가해야 할 수도 있습니다. 그러나 주의해서 사용하십시오. 무엇이 영향을 미치는지를 이해하는 것이 어려울 때 빠르게 지저분해질 수 있습니다.

    최대 값(Max values)과 최소 값(Min values)

    때로는 콘텐츠가 휴대 기기와 같이 화면의 전체 너비를 차지하지만 콘텐츠가 TV 화면의 전체 너비까지 펼쳐지는 것이 좋지 않은 경우가 종종 있습니다. 이것이 Min / Max 값이 도움이되는 이유입니다. 예를 들어 너비가 100%이고 최대 너비가 1000px 인 경우 내용이 화면을 채우지 만 1000px를 넘지는 않습니다.

    중첩 된 객체(Nested objects)

    상대 위치를 기억 하십시오. 서로에 따라 많은 요소를 가지면 제어하기가 어려우므로 컨테이너의 요소를 래핑하면 더 이해하기 쉽고 깨끗하며 깔끔하게 유지할 수 있습니다. 여기서 픽셀과 같은 정적 단위가 도움이 될 수 있습니다. 로고와 버튼처럼 크기를 조정하지 않으려는 콘텐츠에 유용합니다.

    모바일(Mobile) 또는 데스크톱(Desktop) 우선

    기술적으로 작은 화면에서 큰 화면 (모바일 우선) 또는 그 반대로 (데스크톱 우선) 프로젝트를 시작하면 큰 차이가 없습니다. 그러나 모바일을 처음 사용하는 경우 추가 제한 사항이 추가되고 의사 결정을 내리는 데 도움이됩니다. 종종 사람들은 한 번에 양 끝에서 시작하기 때문에 실제로 무엇이 더 잘 작동하는지 확인해야 합니다.

    웹 폰트 vs 시스템 폰트

    귀하의 웹 사이트에 멋지게 보이는 Futura 또는 Didot을 원하십니까? 웹 폰트 사용! 그들이 멋지게 보일지라도, 각각이 다운로드 될 것이고 더 많이 가질수록 페이지를 로드하는데 더 오래 걸릴 것임을 기억하십시오. 반면에 시스템 글꼴은 매우 빠르며 사용자가 로컬 글꼴을 가지고 있지 않은 경우를 제외하고는 기본 글꼴로 돌아갑니다.

    Bitmap images vs Vectors

    아이콘에 많은 세부 정보가 있고 멋진 효과가 적용 되었습니까? 그렇다면 비트 맵을 사용하십시오. 그렇지 않은 경우 벡터 이미지 사용을 고려하십시오. 비트 맵의 경우 jpg, png 또는 gif를 사용하고 벡터의 경우 SVG 또는 아이콘 글꼴을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 각각에는 몇 가지 이점과 단점이 있습니다. 그러나 크기를 염두에 두십시오. 사진을 최적화하지 않으면 온라인 상태로 만들 수 없습니다. 반면에 벡터는 종종 작지만 일부 오래된 브라우저는 벡터를 지원하지 않습니다. 또한 곡선이 많으면 비트맵보다 무거울 수 있으므로 현명하게 선택하십시오.

    출처 : 9 basic principles of responsive web design